一起旅行新闻简介《噬血代码2》 评测:《第二魂》类型的续作,开放世界和时光旅行设定潜力巨大,但战斗平衡和技术问题影响体验。 50小时深度解析主线剧情+支线内容。
类似《魂》的二维游戏的想法总是让我兴奋,但2019 年的第一款《嗜血代码》(Code Vein)在我看来表现平平。和万代南梦宫的许多原创IP 一样,我很高兴看到这个想法得到第二次机会,这让我对《嗜血代码 2》 持乐观态度。然而,由于开放世界的执行平庸,游戏质量参差不齐,这部续作并不一定比前作有所进步,而且似乎很难在这个已经饱和的类型中脱颖而出。虽然它的故事仍然带领我完成了50 个小时的主线任务和所有支线内容,但这段时间充满了坎坷。
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刚玩不久的From Software的《艾尔登法环》(万代南梦宫发行),打开《嗜血代码 2》的地图让我感到既畏惧又诱惑。在序幕后的几个小时里,我能够掌握它的节奏和规模,值得庆幸的是它并不像我最初想象的那么势不可挡。吸引我的一个重要原因是它的概念:一个时间旅行故事,你可以通过回到过去来改变历史上关键时刻的结果来修复后世界末日的现实。拥有一个在时间线之间微妙变化的开放世界可以增强沉浸感,让你感觉角色的行为产生影响,即使你只是在执行任务目标。
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《艾尔登法环》将时下流行的开放世界玩法与魂系玩法无缝衔接,以极高的起点构建了多样化且透气的大地图,并围绕开放世界设计了众多匹配的玩法。熟练流畅,没有任何机械运用感,体现了制作者对游戏制作的深刻理解。它的创新无疑是宫崎骏游戏中最大胆的一项。
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从马格梅尔岛(起始区域)的塔楼望向地平线,完成序幕任务后,你会看到土地发生变化,正如你的领袖拉维尼亚女士所解释的那样;这是一个展示未来潜力的强大时刻。然后你被要求回到过去,帮助世界过去的英雄改变他们各自地区的命运,我真的很高兴能够参与导致现在毁灭的冲突的转变。
然而,它的叙事风格有时感觉很弱,主角的关键时刻被降格为荒凉的梦幻景象和模糊的对话相互重叠,而你站在那里等待下一组静态角色模型的出现。很难真正判断正在发生的事情,也很难感受到故事试图描绘的情况的严重性。在其他对话序列中,很明显《嗜血代码 2》的剧本相当平庸,缺乏那种让我关心我应该为之奋斗的世界的个性。然而,在极少数的全动画过场动画中,《嗜血代码 2》显示了巨大的潜力,让我热血沸腾,但就像它的许多组件一样,这种势头一开始就戛然而止。
开放世界作为赋予故事影响力的载体发挥着应有的作用。
我确实很喜欢——里的一些明星角色,比如楼,一个柔弱的女孩,有时间旅行的能力,是你创造的沉默主角的延伸,她身上带着一种可信的悲伤。三位英雄都有着合适的背景,合作起来也很愉快;霍莉在她的故事中脱颖而出,扮演一位陷入悲惨境地的天才医生,因为这是《嗜血代码 2》中为数不多的触及真实情感的时刻之一。但总的来说,我想更多地关注吸血鬼(亡灵)和人类之间更广泛的斗争,以及导致如此多冲突的动态以及在这片土地上漫游的怪物,但情节线索非常浅薄,而且它的传递方式感觉不发达。结果,我发现它的结局相当平淡,虽然它试图拉动我的心弦,但我并没有像它希望的那样投入。
我确实认为开放世界是赋予故事影响力的载体。过去访问某个特定地方,看到人们在那里艰难生存,然后又看到同一个地方现在变得破败,这种经历让我很感动。最明显的例子是,死亡森林的茂密绿色植物变成了寒冷荒凉的荒地。从游戏玩法的角度来看,差异并不大,但它是当今死气沉沉的现象的有效视觉表现。
不过,在开放世界中航行有时可能会很痛苦。你有一辆可以驾驶的摩托车,它的手柄就像一辆有浮力的遥控车——,你可以通过展开翅膀在空中滑行,但却会遇到一些看不见的墙壁,这些墙壁会阻止你进入地图上明显可以进入的部分(你只能从你“应该”所在的地方进入)。一些看似完美的跌倒可能会导致自动死亡。这些看似小麻烦,但它们与《嗜血代码 2》 中的其他一些问题融为一体。
从宏观上看,有些视图非常令人印象深刻,但当你走近观察细节时,你会发现一切看起来都很模糊。这是非常不和谐的,特别是因为几乎每个过场动画都涉及随着摄像机切换到不同角度而不断加载和卸载纹理。即使在PS5 Pro 上打开性能优先模式,帧速率也会剧烈波动,通常不会在激烈的战斗中出现。
该类型中最好的游戏真正贯彻了“困难但公平”的设计理念;《嗜血代码 2》不是其中之一。
探索中并没有太多神秘或固有的奖励,尽管一旦你了解了某些地标的含义,你就会发现治疗物品、武器升级材料和特定区域的持续统计增益的关键升级。你不会空手而归,只是不要指望会偶然发现有趣的地下城、头目或激发好奇心的隐藏元素。我很高兴开放世界相当紧凑,而不是充满一堆类似清单的目标,而且重要的支线任务在任务日志中清楚地标记出来。
就像我对故事和开放世界的感受一样,《嗜血代码 2》的战斗质量也起伏不定。它采用类似《魂》的设计原则,包括—— 经验值和死亡时消失的货币(必须回收)、敌人在达到保存点后重生、慢节奏且惩罚性的战斗以及其他典型机制。虽然我对这个领域的游戏感到有些疲劳,但一旦我掌握了它的窍门并开始了解它的系统,我仍然会全力投入。有时,在《嗜血代码 2》 中,我感觉接近于该类型其他游戏的最高点(尽管我不会将它们与我最喜欢的《血源诅咒》 或《只狼:影逝二度》 进行比较)。
有几个老板具有非常有创意、非常困难但公平的机制,只要完全专注于阅读他们的攻击模式并抓住难得的攻击机会,就可以击败他们。但通常情况下,你会遇到的老板要么很软弱,要么以令人恼火的方式带来《嗜血代码 2》 个最严重的缺陷。玩过很多《魂》类游戏后,我熟悉该类型中最好的游戏如何真正体现“困难但公平”的设计理念;《嗜血代码 2》不是其中之一。部分原因在于它不遵循自己的规则,例如在恢复时能够被击中,因为你的无敌帧比你实际再次移动时短了几帧,导致死亡感觉不公平。或者当技能完全释放后,持续伤害攻击有时会停止。或者当一个比你大十倍的老板把你逼到墙角时,镜头不知道该怎么办。虽然我最终通过调整策略击败了遇到的每一个可选的主要老板,但当一款游戏背叛了使其同类游戏变得伟大的原则时,我仍然感到沮丧。
虽然我认为它的一些系统第一印象看起来难以理解或复杂,但它实际上比看起来更简单。与其把点数投入到属性上,不如用“血统密码”来决定你的风格和战斗能力。你遇到的每个重要角色都会提供一个可装备的健康码,你可以将它们视为随时重置你的属性的一种方式,因为它们专注于某些属性,从而改变你使用的武器和装备的有效性。你并没有被锁定在特定的类型中,但血液代码的进展路径是微妙的,因为你使用它们的次数越多,它们就会升级。 —— 你在某种程度上被锁定了,但通过一些实验,我很快就明白了哪些血液代码最适合我最喜欢的武器类型。并且在使用新血码足够长的时间后,就可以及时恢复到你想要的状态。
良好战斗的基础知识已经存在,但没有足够有趣的机会来充分利用其系统。
您还可以使用很多工具。在旅程的大部分时间里,你可以召唤一个故事角色加入你,这对于艰苦的战斗来说非常有用,因为他们的攻击可以吸引仇恨,给你喘息的空间或致命一击。你甚至可以与它们融合以获得显着的增益,但代价是独自战斗。如果你死了,他们也会暂时牺牲自己来复活你,这对于缓解令人沮丧的死亡至关重要。此外,“Ichor”的法力值在《嗜血代码》之间,允许你施展法术和使用能力,这对于使你的战斗风格多样化是必要的。当使用你的超级武器(称为“尖牙套装”)时,斯泰吉亚血液反馈给你的方式迫使我在困难的战斗中循环使用我的所有能力,而不是依赖单一策略。当我找到适合我的装备以及针对不同战斗的一些替代方案后,我开始了解《嗜血代码 2》 独特的RPG 机制和动作战斗节奏。
良好战斗的基础知识显然已经存在,我只是觉得它没有提供足够有趣的机会来充分利用其系统。世界各地的地下城变得极其重复,敌人也可能非常简单;当然,如果你不小心,你会受到惩罚,但当你长时间机械割草时,这种不平衡就会变得明显。你还会遇到很多重复的boss,感觉像是被强行推进去增加难度,到了一定阶段,也可以轻松击败。
至少在关键的支线任务中出现了以前的Boss 的增强版本,其中一些确实提高了赌注,重新混合了熟悉的攻击模式并添加了新的、具有挑战性的阶段。我对自己说:“这是正确的事情,这是好事情。”然而,当我通关最后一个地下城后,我清楚地意识到它已经重复了太多次,这提醒我战役本身没有足够的技巧来以持续吸引人的方式维持自身。
关于《嗜血代码 2》,我最记得的是时间线切换支线任务,因为它们比大多数主线故事更有吸引力。他们在探索更有趣的背景故事的同时也承担了一些风险,让角色更加突出。你被卷入了导致他们命运的斗争中,他们与你自己的角色分享了一些苦乐参半的时刻。虽然并不是所有的东西都非常有创意,但我看到它有时会打破可预测的节奏,我只是希望《嗜血代码 2》 能尝试更多这样的事情。
《嗜血代码》 作为一个系列,有很多很棒的想法我仍然希望看到迭代,而这部续集在几个方面触及了它们。我对《绯红结系》和《噬神者》也有类似的感受,这两款游戏显然都是在既定的游戏风格上加入2D风格的尝试。 ——在纸面上是一个很棒的想法,潜力巨大,但也有增长的空间。这种类型并不是From Software 独有的,《匹诺曹的谎言》 和《仁王 2》 都是对其他开发者的公式的出色借鉴。我曾希望《嗜血代码 2》 能够加入他们的行列,但它缺少实现这一目标所需的一些基本要素。
标题:《噬血代码 2》评测
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