一起去旅行新闻介绍《午夜》 版本战士必备攻略:解析武器的怒气机制、怒气、防护专精、冷却管理以及互动玩法优化,助你备战《地心之战》!
经过一系列初步更改和测试后,您的班级在PBE 上的表现如何?我们的战士类作家讨论当前问题,并在《地心之战》(午夜)正式发布之前为每个规范的开发愿望清单提供建议。
《地心之战》 职业愿望清单:死亡骑士愿望清单|德鲁伊愿望清单猎人愿望清单|法师愿望清单|和尚愿望清单|萨满愿望清单
有关《地心之战》 中规格变更的简要概述,请查看我们的《地心之战职业生存指南》 。
《地心之战》战士愿望清单
我们的战士作家Archimtiros(Arms Fury)和Nomeratur(Protection)讨论了困扰其规格的最值得注意的问题,以及他们希望在几个月后发布《地心之战》 之前看到的必要更改。
武器战《地心之战》愿望清单
前五项愿望清单:需要更多怒气减少技能冷却时间膨胀保持技能冷却时间一致英雄天赋之间的一致差异更有意义的支持能力(实用)
需要更多怒气
准备好习惯听到这个,因为它在《地心之战》 中被一遍又一遍地提到。随着各种天赋树的变化和重新排列,兵种战争失去了战术大师、碎颅打击、致命打击、督军折磨、诸神降临、毁灭者等多个补充怒气的来源。加上总体上较少的战术和突然死亡触发器,这使得武器战斗在遵循常规循环时很容易进入愤怒耗尽的领域。
很长一段时间以来,资源管理并不是大多数职业的特别核心的游戏功能,虽然这是一个有趣的概念,但也很难平衡。拥有太多资源可能会使管理变得毫无意义,但没有什么比试图推广一项技能但由于人为限制而无法做到更糟糕的感觉了。只有当资源管理背后有其意义时,例如当您选择放弃某项行动以在其他地方获得更大利益时,资源管理才会让人感觉良好。仅仅让致命一击卡发挥作用,偶尔按一下猛击,或者只是等待GCD过去,这并不令人兴奋。
风怒图腾有所帮助,因为这些额外的斜线仍然算作自动攻击,但它也让武器战斗感觉依赖于队伍中是否有萨满,而这在小团体内容中并不总是能保证。
保持技能冷却对齐一致
在《地心之战》的开发过程中,一个反复出现的抱怨是受不同形式的CD减少影响(或不影响)的各种技能之间缺乏同步。虽然《地心之战》通过删除一些技能在一定程度上改善了这一点,但它也通过以新的减少CD的形式引入新的顶级天赋“战争大师”来延续这一趋势。
屠夫英雄天赋仍在与受到愤怒掌握影响的巨像打击和受到无情突击影响的剑刃风暴作斗争,尽管移除雷霆咆哮使事情变得简单了一些。虽然飞升被短暂移除,但现在它已经回归并受到愤怒控制的影响,但顶级天赋的引入意味着无论如何它都将与巨像之击错位。
对于巨像英雄天赋来说,情况变得更糟。它不仅要考虑到新的顶级天赋、愤怒掌握和自己的巨像统治,而且还有一个新版本的毁灭者,不会受到任何CD 减少的影响。虽然暴雪的目的是减少技能调整的影响,但实际上只删除了雷霆咆哮,而其他一切都变得更糟。
虽然提高一致性对于简化技能使用大有帮助,但也许更重要的是消除冗余技能。新版《神降临》就是臃肿的定义,没有任何天赋和玩法交互。毁灭者回归提供了以巨像为主题的剑刃风暴替代方案,但灭绝打击已经履行了这一职责。 —— Destroyer 所做的只是每90 秒向循环添加一个额外的步骤.并且不再与该过程中的任何其他能力保持一致。
更有意义的辅助能力
“支援能力”一词长期以来一直被战士们所厌恶。事实是,战士实际上有很多效果:消除恐惧、打破护盾、提供轻微的移动速度、多次减速、多次眩晕、群体限制、短CD 中断,现在甚至远程沉默……但在现代PvE 内容中,很少有它们是特别独特或重要的。
随着大裂谷的出现,开发团队一直有意识地确保大多数团队成员都拥有应对手头威胁的工具,这意味着减速、打断或击晕的能力已成为几乎每个职业的标准配置。处理更多的利基威胁(例如解除恐惧或打破盾牌)现在不太常见,因此战士或萨满不被视为完成特定地下城的必需职业。正因为如此,当这些威胁确实出现时,它们往往是微不足道的,甚至不值得在三十分钟的地下城中投入天赋点来对付Boss 机制。
于是乎,战士就成了一个杂七杂八的职业,一堆小玩意,却被更大更强的效果所掩盖。战斗口号固然不错,但在任何特定情况下都不太可能成为生死攸关的决定因素。刺耳咆哮的新效果可以帮助玩家在怪物之间加速,但它不能取代疾跑咆哮。眩晕减少的变化使战士能够更多地使用风暴之锤和冲击波,但其他职业也是如此。这并不会让战士陷入绝望的境地,但很高兴看到这些边缘工具被更频繁地使用。
【武器战指南】
狂怒战《地心之战》愿望清单
前五项愿望清单:更具互动性的游戏玩法英雄天赋之间的差异保持技能冷却时间一致更好的伤害值调整更有意义的支持能力
更有互动性的玩法
自《争霸艾泽拉斯》 以来,狂怒一直是“游戏玩法无需复杂即可吸引人”的典范,尽管今天仍然如此,但在没有太多可取之处兴奋在《地心之战》。循环和各种自定义选项已被大幅削减,导致只有一种通用的游戏方式。相反,目前的天赋树充满了各种触发的buff:狂暴后增加——嗜血伤害、斩杀后狂暴伤害、嗜血暴击后狂暴伤害等等。
虽然这些类型的效果本质上并不坏,但弗瑞使用的效果对旋转几乎没有影响。它们都是在正常的循环中自动触发和消耗的,所以不需要监控,但这也意味着循环中没有什么值得期待的。 —— 没有值得努力或期待的重大时刻。这也延伸到了新的顶级天赋“狂战士”,它基本上是“激励”的第二个版本,也是完全被动的,没有任何轮换考虑。
这并不是说《狂怒》需要特别复杂的循环,但如果有一些特殊的重点那就太好了。
保持技能冷却对齐一致
测试期间反复出现的抱怨是,不同形式的CD 减少所影响的技能之间存在不一致。虽然《地心之战》 通过删除一些技能改进了这一点,但新四件套奖金的引入延续了这一趋势。
“屠夫”受到的影响最大:鲁莽受到了愤怒控制的影响,剑刃风暴受到了无情突袭的影响而CD减少,现在奥丁之怒受到了套装调整的影响。没有阿凡达或雷霆咆哮确实减少了需要对齐的技能数量,而且通常最好是在技能出现时使用它们,而不是仅仅为了对齐而延迟它们……但这仍然并不意味着看到一种技能在另一种技能结束时冷却下来感觉很好。
“山丘领主”实际上更好,因为后裔现在受到愤怒控制的影响,与鲁莽的冷却时间相匹配。在某些方面,这使得这两种技能变得多余,因为它们很可能被绑定到宏中一起使用,但即时感知仍然为玩家提供了故意错开它们的选项。
一些玩家也对愤怒掌握的可变性不满意(与其他职业天赋提供的固定CD减少相比),尽管它有好有坏。我们还可以说,如果不改变CDR,循环中就没有什么值得关注或监控的了。
【狂怒战争攻略】
防护战《地心之战》愿望清单
前五项愿望清单:不屈冒险指南法术反射游戏玩法刚性英雄天赋平衡
不挠
“不屈”和许多其他“自我治疗”在《地心之战》 开始时被削弱。这导致了这个天赋除了在特定的造成持续DoT伤害的BOSS战中几乎不会被点击。加上怒气增益的减少和整体节奏的减慢,毅力已经成为一个被遗忘的天赋。如果这个天赋保持在天赋树中当前的位置,并与其他核心游戏定义天赋竞争,那么将削弱从最大生命值的6% 恢复到10%,并恢复到每10 怒气1% 的生命值似乎是必要的。
冒险指南与法术反射
正如在版本11.2 中删除法术阻挡时所述,玩家需要对法术阻挡有效的效果和技能有深入的了解。这个知识负担不仅仅局限于法术阻挡,还涉及到常规的阻挡,尤其是法术反射。
我希望冒险指南能在重点技能中清楚地标明它们是否可以格挡/反射/格挡来帮助玩家战斗。在过去,我们已经拥有一些能力来表明哪些能力被有意设计为不可阻挡或不可招架。然而,这并不自动意味着其余的机制是可阻挡或可招架的。不应排除法术反射;以前,法术反射是限时高级秘境、对付强力boss的关键点。它可以对敌人反射大量伤害,节省宝贵的时间。我的愿望是战斗和地下城的设计能够更加周到,并且未来的冒险指南能够反映出哪些技能可以被反射、偏转或不受影响。
玩法僵化
随着《地心之战》英雄天赋树的扩展,我们实际上没有看到玩法变化,而是看到了削减。虽然很高兴看到旧的设定效果作为英雄天赋回归,但看到以前的普通天赋被锁定在特定英雄天赋后面却让人感觉不太好。此外,删除雷霆咆哮等重要的进攻能力会损害体验,并进一步强调几乎没有变化的1-2-3 按钮爆炸。将雷霆一击从暴力爆发中移除对解决问题没有任何帮助。愤怒掌握也处于类似的情况,天赋效率减半:从每10点怒气1秒变为每20点怒气1秒,这导致玩法相对单调和直接。
我的愿望是提供更加灵敏和主动的游戏玩法,以有效的愤怒管理和积极的技能使用为中心。愤怒管理曾经是其中的重要组成部分,但现在不但没有得到进一步加强,反而被削弱了,影响力也更小了。
【防护战指南】
标题:《午夜》版本战士必备指南:交互式玩法、怒气机制与冷却管理
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