我们一起去旅行新闻介绍暴雪专访揭晓《午夜》 资料片包:全新团队副本布局、大裂谷词缀进化、迷宫玩法和插件改动,预览奎尔丹纳斯震撼boss战!
PoddyC 与暴雪、Mythic+ 副总监Paul Kubit 和首席战斗设计师Dylan Barker 进行了交谈,讨论了词缀的演变、《深夜》(午夜)扩展包第一季中的多地下城模式、附加组件、迷宫等。
魔兽世界实时、PK、地下城、动作、冒险、开放世界、海外、怀旧
也许魔兽争霸就是这样的游戏。你说不清它有什么好处,但总有一些东西是它无法取代的……
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全新团队副本布局
将袭击分为几个阶段有多种原因。部分由于故事的必要性,虚空尖塔将带领玩家进入一个新的战役任务,该任务将在三月份将我们带到奎尔丹纳斯。
另一个原因是新颖性。最近的几次突袭都是大型史诗般的区域,充满了Boss,但情况并不总是如此。改变设计思路和分割地下城也会影响玩家心理,所以他们有兴趣看看玩家如何参与。
第一季和第二季中间引入新的小团体也让玩家有机会在完成初步进度后面临另一个挑战,但这些地下城的设计并不像《风暴熔炉》中的乌纳特那样异常困难。
大秘境设计理念
起初,暴雪只是根据“什么才是好地下城”的原则来建造地下城,然后将它们堆叠在大秘境中。随着时间的推移,休闲和竞技大裂谷社区都影响了这一设计,主要是为了更好。
玩家对细节的感知水平随着每次扩展而提高,这给开发人员带来了确保正确处理新机制的压力。由于这是一款如此庞大的游戏,确保细节到位非常具有挑战性,但他们已经做好了迎接挑战的准备。
在大多数情况下,良好的地下城设计可以很好地转化为大秘境。从哲学上讲,这是为了将他们想要存在的挑战从小兵或老板转移到游戏世界中视觉清晰的亮点时刻,而不是仅仅依靠数字缩放来最终摧毁玩家。

他们还寻找机会保持地下城之间的多样性,同时保持游戏时间的一致性。一个赛季中的所有8 个地下城都应该是玩家想要参与的内容。大约30 分钟似乎是让玩家保持参与度的合适时间。
新的低等级大裂谷词缀旨在为新玩家(尤其是那些仍在尝试坦克的玩家)提供“赛车领先”。不一定是最优解,更多的是表达副本的整体方向和节奏。
他们当然希望玩家在大裂谷中有更多的自主权,但他们不喜欢玩家只玩三分之一的内容,所以有时他们会调整权重,让某些怪物更有价值,或者让某些怪物成为必须面对的强制目标。
现在的词缀设计空间感觉很清爽。虽然有很多渐进的实验,还不能太具体,但他们喜欢现在的词缀风格,认为对于刚接触大裂谷的玩家来说非常具有可读性。
迷宫(Labyrinths)
在正式命名之前,迷宫在内部被称为“Giga-delves”,填补了以前被“Mega-dungeons”占据的一些设计空间。
巨型地下城是探索塔扎维什或卡拉赞等大型标志性区域的绝佳方式。虽然迷宫也可以提供这种可探索且容易迷失的大空间感,但这并不意味着巨型地下城将来不会回归。
现在谈论迷宫奖励还为时过早,但它们与探索密切相关,所以你会看到其中出现的幻化外观和一些增强力量的奖励。
大秘境奖励
奖励在测试期间进行了多次更改,最初计划在高级大秘境中提供更多奖励,但最终决定恢复,因为大秘境还没有从根本上改变到足以支持新的奖励结构。
徽章也进行了迭代,从《巨龙时代》 和《地心之战》 开始,它们已被大大简化。他们短暂地尝试增加消耗成本,但最终认为计算过于复杂,并将其简化回统一成本。
玩家在《深夜》 中获得了一些关于如何使用虚空熔炉使装备变得更强大的提示。他们将与一位名叫德西姆斯的有趣的多米纳角色合作,他与萨拉塔斯有着复杂的关系。更多细节将在12.0.5 版本左右公布。
总的来说,他们希望在整个赛季继续为球员提供进球。获得BiS 应该是可能的,但在此过程中应该有持续的小子目标。 Turbo Boost 是确保球员在整个赛季持续优化的好方法。

插件对战斗设计的影响
当玩家知道战斗时间、分配任务并可以在地面上放置标记时,无需玩家输入即可做出许多决定,从而削弱了指挥官或团长的角色。这个“自动化空间”是他们试图通过插件更改来瞄准的目标。
奎尔丹纳斯的最终boss战中有一个机制,他们认为如果使用计算插件为玩家解决的话,不会达到预期的满足感。该机制在低难度时更简单,在高难度时更困难。如果依靠插件来告诉每个玩家去哪里,就会失去协调感,这样的设计行不通。
现在团队合作发挥着更大的作用,这意味着他们可以在此机制中淡化其他战斗元素,以帮助玩家专注于它。虽然仍然有很多机会通过脚下的弹幕或圆圈来营造紧迫感,但这种感觉不再需要持续存在。
虚空之塔中的第一个Boss 也有类似的机制,要求团队玩Tic-Tac-Toe。虽然这是世界上最简单的游戏,但团战中玩家仍然需要互相配合。玩家可以使用多种工具来做到这一点,从语音通信到世界标记或信号系统,但它仍然需要一定程度的协作,而这不仅仅是通过插件来解决的。
虽然一些玩家无疑会找到创造性的解决方案,但确保这些机制对于不使用插件的玩家仍然用户友好是开发团队的首要任务。
类机制是他们希望确保即使不使用插件也易于使用的另一个领域。冷却管理器是其中的一部分,同时还简化了一些玩家在没有复杂解决方案的情况下无法合理跟踪的职业机制。
评估未来的插件更改将根据具体情况进行。最终目标是创造一个公平的竞争环境,并确保一个玩家不会因为特定的战斗辅助附加组件而比另一个玩家拥有压倒性的优势。
与众不同的世界任务
Legion Remix 的英雄世界等级运行良好,看到玩家如何应对挑战很有趣。像Remix 这样的临时独立系统的优点之一是你可以尝试新事物并看看它们在实时服务器上的表现。
“猎物”系统满足了这一需求。这也是一个植根于《深夜》奇幻背景的很酷的概念。玩家将与血精灵并肩作战,追捕恶棍,对方也会同时追捕你。尤其是进入噩梦难度后,玩法会变得非常混乱。 —— 这不是你以前见过的平庸的世界任务!
《深夜》最大的惊喜
奎尔丹纳斯的最终首领除了之前描述的机制之外,还会有令人惊叹的视觉效果,也是他们最近特效工作的顶峰,甚至在迪门修斯之后更进一步。
虚空之塔的最后一战也是一场视觉盛宴,机制也非常有趣。它还充当叙事链接,许多最高级别的战斗都基于这场战斗和随后的事件。他们迫不及待地想让玩家看看接下来会发生什么!
标题:The PoddyC 采访了暴雪,共同探讨“地心之战”续作“午夜”(Midnight)
链接:https://yqqlyw.com/news/sypc/75263.html
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用户评论
这期节目太棒了!我一直对暴雪的游戏充满期待,尤其是“地心之战”续作的消息,现在终于有机会听到官方的讲述和他们的想法了。希望能尽快体验到这个全新的故事。
有20位网友表示赞同!
我有点担心暴雪能不能在新作中保持初代的经典精神。第一部游戏的情节设计和人物塑造都非常出色,希望“午夜”能继续延续这种优秀的基调。 期待看到全新角色的登场!
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《地心之战》是我 childhood favorite,终于要出了续作!希望能有更好的游戏画面和更丰富的玩法机制。对暴雪这次的访谈内容非常感兴趣,希望能听他们聊聊关于世界观和故事细节部分。
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虽然我喜欢“地心之战”,但我对“午夜”的剧情设定略感担忧。感觉新主题过于黑暗和沉重,希望游戏不要过度依赖这些元素而忽略了原本游戏的轻松感和趣味性。
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我觉得暴雪这次采访做得非常深入透彻,他们真的很用心在打造这个续作!我能感受到制作团队对“地心之战”的热爱,也对“午夜”充满了信心。
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虽然我很期待“午夜”,但我不太喜欢The PoddyC的新访谈风格。感觉他们的提问缺乏深度,没有挖掘到更关键的研发细节。希望下次能针对主题进行更深入的探讨,带来更多新鲜内容?
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“地心之战”是我的老游戏了,没想到还会有续作!希望能有像初代一样精彩的故事和令人印象深刻的角色设计。
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期待“午夜”能够推出新的战斗机制和更加丰富的玩法, 提升游戏的可玩性。
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这期节目让我对暴雪的研发理念有了更深入的了解。他们似乎非常注重角色塑造和剧情的发展,我很想看看“午夜”在这些方面的表现。
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喜欢暴雪的游戏风格,希望他们在新作中能继续保持原创性,不要过度模仿其他游戏元素。
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The PoddyC 采访的质量很高,他们成功让暴雪团队坦诚地分享了许多创作背后的故事和理念。我迫不及待要看到“午夜”中的最终成果!
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我比较担心 “午夜”会不会太注重剧情发展,而忽略了游戏的核心玩法机制。希望暴雪能找到平衡点,让玩家既能享受精彩的叙事体验,还能游玩到令人上瘾的游戏过程。
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《地心之战》是童年回忆,续作“午夜”肯定要好好补完了!这期节目已经勾起了我对游戏的期待值,希望能够早日上手体验新作带来的全新内容。
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“午夜”的设计概念听起来很有趣,暴雪应该能再开发出更多令人惊喜的玩法。希望能看到更多关于游戏机制和战斗系统的内容介绍。
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"地心之战" 是我最喜欢的动作冒险游戏之一,很高兴知道会有续作!希望这次新作品能够延续初代的精髓,并且加入一些新的元素来提升游戏体验。
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暴雪的访谈风格很有深度,他们不仅分享了“午夜”的故事背景和角色设定,还详细讲解了游戏的制作理念和研发目标。期待官方发布更多关于该新作的正式预告片或演示视频!
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