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《灵魂枪手》独立团队如何为 Xbox 带来定制化动捕技术
摘要
匈牙利独立工作室Elder Games 采用家用动作捕捉解决方案。该工作室的创始人和他的妻子创作了数百部动画。该游戏今天在Xbox Series X|S 上发布。嘿,我是Ede Tarsoly,Elder Games 的创始人。我是Roguelite 第一人称射击游戏《灵魂枪手:死亡使者》(Soulslinger: 死亡使者)的愿景守护者和首席开发者。可能会让您感到惊讶的是,我也是游戏中的两名动作捕捉演员之一。游戏中所有的男性角色都是我扮演的,所有女性角色都是我妻子扮演的。今天,我想向您介绍我们的设备、流程,以及作为独立开发人员我们如何通过动作捕捉解决方案创建自定义动画。
童年的好奇心如何转化为工作室的优势
我从小就对动作捕捉着迷,总是盯着DVD上的幕后花絮。对我来说,幕后故事有时比电影本身更令人兴奋。我第一次看到动作捕捉是在《指环王》,那时我就知道我真的很想做这种工作。然而,长期以来,这种设备的成本是难以承受的。我持续关注相关内容,热情从未减退。
当技术变得更容易使用时,我终于有机会购买动作捕捉服,感谢出版商Headup 的支持,我已经准备好了。基本上,我一生都在为这个做准备!
我们使用的一种解决方案是将带子绑在手腕和头上,在上面穿一件特殊的衣服,并在每个关节上贴上传感器标签。手套单独佩戴,灵敏度更高。
使用定制路由器,所有数据都会输入计算机。简而言之,只要你移动,屏幕上就会实时显示出与你一起移动的图像。我按下录音键,它立即捕捉到了这个动作。
从数周的筹备到一天的表演
准备阶段始终是最耗时的。我通常会提前大约六个月知道我要拍摄的内容,除非计划在开发过程中发生变化。我会一直处于“开发、开发、开发”的状态,直到制作过场动画的时候,我会花两到三周的时间看那个场景。然后我又回到开发工作,这毕竟仍然是我的重点。我们正在制作游戏,而不是电影。
特别是对于较长的、预先渲染的电影场景,我需要提前做好准备。 3D 模型、脚本和配音台词都必须到位。
我们的编剧米歇尔·克拉夫从一开始就创作了非常详细的剧本。她通常会添加一些脚注,例如“让这里变得很酷”,然后由配音演员和我来完成。这始终是一个协作过程,我们试图通过表演将剧本变为现实。
我通常会从头到尾编排整个场景。例如,我会标记一个角色从右侧进入,另一个角色从左侧进入,所以我必须走一定的距离。录制前的练习动作通常需要三到四天的紧张训练,一遍又一遍地重复,直到完美为止。比如海盗角色出现的场景,——,我可以背出整个对话,因为我已经听过很多遍了。 —— 这是一个两分钟长的场景,需要精心准备,细致到每一个微小的动作。
但需要准备的不仅仅是剧本和舞台指导。我从早期迪士尼DVD 中学到的一个技巧是将脚本发送给配音演员,录制他们的表演,然后根据配音制作动画。这样,演员就可以自由地表达自己,而不是对预先制作的动画进行口型同步。演员们将他们的角色演绎得栩栩如生,在动作捕捉表演中循环播放他们的录音给我的动作带来了巨大的灵感。

此外,我为每个角色开发了独特的动作风格。反派的姿态非常正直、内敛;主角的姿势更接近我的自然动作;而海盗的则非常有活力和表现力。我不是专业演员,但我努力让每个角色都独一无二。然而,僵尸和骷髅是我的最爱,因为它们扭曲而夸张的动作。
经过这么多的准备和练习,录制实际上只花了一天的时间。由于准备充分,我通常可以通过两三次尝试获得完美的视频。然后我将所有内容导入到虚幻引擎中。接下来是设置相机和角色,通常还需要两天的时间。
让无形变为有形
在动作捕捉过程中,重量感很重要。如果你假装拿着枪,动作就会显得很假。这就是为什么我使用游戏中左轮手枪的金属模型进行射击。它很重,因此当您用它移动时,您的身体会自然补偿,并且动作看起来很逼真。另一个角色有一把大刀,所以我们试图在家里找到类似的东西,最终使用了一把大面包刀。
对于那些道具无能为力的场景,我们必须发挥创意,让不存在的东西“存在”。例如,有一个场景,咒语将角色向后拉。我的妻子用绳子绑住我的手臂,在我奋力反抗时将我拉了回来。在动作捕捉中,它看起来就像魔法在拉动角色。另一个例子,为了代表一个漂浮的敌人,我简单地堆叠了一些盒子并在它们上面进行操作。
我们还做了一些特技表演。我在地上放了床垫来拍摄角色被咒语击倒的场景。事实证明:除非你尝试做得正确,否则你的跌倒看起来很有趣。当然,你本能地保护自己,但这在游戏中看起来很糟糕。虽然游戏的最终结果很棒,但我不建议任何人尝试这种方法——,我可能不会再这样做了!
一切为了游戏
总的来说,虽然花费了大量的时间、精力和组织,但我确实享受其中的每一秒,因为这是我深爱的事业。很多人问我如何能够同时进行如此多的编程、写作、编舞和表演,我总是告诉他们:“这很容易,因为这是为了我的游戏。”
到目前为止,我只在《灵魂枪手:死亡使者》 中使用过这套套件,但这个远程采集套件已经影响了我对下一个项目的思考。这是我们工作室的优势,我真的很想围绕这一优势来规划更多项目。我很高兴《灵魂枪手:死亡使者》 今天终于登陆Xbox Series X|S。从代码到自录动画,这确实是一种爱的劳动。我希望您喜欢这款狂野西部风格的Roguelite FPS 体验,并像我们创造这款游戏一样享受这款游戏。
灵魂枪手:死亡使者
抬头
现在就拨打死亡电话—— 你会接听吗?成为死亡使者,释放不可思议的力量,成为灵界最危险的灵魂。升级你的角色能力,成为终极灵魂枪手,并在来世与犯罪集团进行血腥战争,面对惊心动魄的挑战!遇见迷失的灵魂,结交盟友或树敌。进入丰富而身临其境的避风港世界,这里充满了掌握黑暗历史秘密的神秘NPC。小心你结交的盟友和敌人,因为每次遭遇都有可能塑造你旅程的未来。在这个迷人的西方奇幻世界中,你将经历一个关于绝望、失落以及一个人对欺骗死亡本身的痴迷的故事。打造你的武器并走向胜利。在避风港打造强大的武器并解锁永久升级,应对每一次挑战,掌控你的命运。通过每一个新的挑战变得更强,成为一名极其致命的枪手。准备好享受你永远不会忘记的快节奏roguelike FPS 体验吧!主要特点: • 快节奏、故事驱动的Roguelike 第一人称射击游戏,以独特的西方奇幻世界中的随机房间序列为背景。 • 使用深度升级系统定制您的灵魂枪手。 • 体验一个充满忠诚盟友和魅力十足的恶棍的紧张故事。故事会根据你在Roguelike 游戏中的表现而变化。 • 大量攻击小兵和挑战精英怪物。
OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。
标题:《Soulslinger》独立团队如何为 Xbox 带来定制化动作捕捉技术
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用户评论
这太棒了!我很喜欢《Soulslinger》的游戏风格,并且他们独立团队居然能研发出这么先进的技术啊!微软现在越来越注重支持独立开发者了,这对游戏行业的发展很有利的。
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我一直对动作捕捉技术很感兴趣,看到Indie团队用它创造独特体验真的让我印象深刻。这应该会给更多indie团队带来启发,推动游戏技术的进步!
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我可是《Soulslinger》的忠实玩家!这次的定制化动作捕捉效果确实提升了操控感,敌人和环境之间的互动也更真实了。希望能以后的游戏都加入这种技术。
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独立团队真是太厉害了! 我一直觉得大型厂商的产品才能做成这些尖端技术,没想到Indie 游戏也能有这样的表现。《Soulslinger》真的给游戏界带来了惊喜!
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动作捕捉的确很重要,但不是游戏的全部乐趣。希望《Soulslinger》的游戏剧本和关卡设计同样出色,《灵魂行者》这几年出的游戏质量越来越参差不齐了
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微软投资Indie团队简直太棒了!像Soul-slinger这样的项目很有潜力!我相信很多玩家会因为这个定制化的动作捕捉技术而被吸引, 这将带动游戏行业新的发展方向
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虽然很期待《Soulslinger》,但我对这种技术带来的实际体验效果还是不太确定。需要等到真正游玩后才能评价它的优劣吧。
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不知道定制化的动作捕捉技术会增加多少成本?独立团队是否有能力在保证游戏品质的同时继续使用这种技术?真的很想看到他们能克服这些挑战!
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这样高端的技术放在indie游戏里会不会让玩家压力过大?毕竟不是每个人对技术追求都这么高
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我一直觉得Indie 游戏更应该把精力放在创意上,而不是仅仅追求技术的进步。动作捕捉只是辅助手段,核心还是游戏的内容和体验。
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希望《Soulslinger》的这款定制化动作捕捉技术能真正提高玩家的游戏体验。期待它的发布!
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作为一款独立游戏,《Soulsligner》敢于尝试这种全新技术,真的很佩服他们的勇气! 祝他们早日完成开发,带来一个颠覆性的游戏体验!
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这个技术听起来很酷炫,我虽然对《Soulslinger》的剧情和玩法不太了解,但还是期待看到这技术的应用效果!<br />
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獨立遊戲團隊能做出如此高端的技术,真的很让人惊艳。 這顯示了游戏行业的发展潜力,也让我们看到了很多新可能性!
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我觉得“定制化”的动作捕捉更注重个人体验,玩家可以在游戏中塑造更加独特的人物形象 。这将会带来一种全新的沉浸感
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独立团队能做出《Soulslinger》这样有创新性的作品,真的很让人敬佩。希望他们的游戏能够获得更多人的认可!
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