大家好,今天给各位分享《第九圣诗》试玩报告:多做多错,不做不错的一些知识,其中也会对第九圣诗,肉鸽,回合制,策略,宝石系统,美术风格,独立游戏,DBG,战斗机制,UI设计,第九圣诗三色宝石策略肉鸽玩法解析,第九圣诗战斗系统与美术风格评价进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!
一起旅游新闻介绍《第九圣诗》 试玩报告:独特的三色宝石策略鸽子玩法,融合DBG和回合制战斗,美术风格致敬经典但玩法创新。体验爽快的连击和格挡机制。演出虽然有延迟,但乐趣十足,适合追求新鲜感的玩家。
说实话,在正式体验《第九圣诗》之前,我确实对它抱有一定的偏见。 《——》俗套的游戏标题和引人注目的美术风格……很容易与你记忆中的一些刻板印象重叠。
比如色彩的运用与《女神异闻录》系列类似,镜头语言与《永生之酒》类似,游戏音乐搭配经典女歌星的小提琴配器,充满爵士风味。
如果把《第九圣诗》的海报和刚才提到的娱乐作品放在一起,它们之间几乎不会产生奇怪的不和谐感。《第九圣诗》 几乎每一个直击玩家的接触点都是对成功商业案例的刻意致敬。
类似的创意想法其实在独立游戏界并不少见,比如《加把劲魔女》和《异梦迷城》 ——》。相比摸着石头过河,借鉴已经成功的作品显然更容易获得关注。
然而,每当我尝试这种带有明显风格倾向的作品时,我都担心它们会受到致敬,成为同人游戏,而不是凸显开发者个人意愿的商业作品。
正式体验游戏后,这些由碎片化细节组成的刻板印象得到了强化。游戏中,无论是动态的UI设计思路、强调色的大量运用、人物的妆容设计,还是地牢迷宫氛围的营造,都有着明确的目标。
但我要说的是,成功的商业案例都是好用的。 —— 《第九圣诗》 虽然不像独立作品《Morsels》那样具有独特的个人审美,但如果按照成功的武术秘诀进行练习,就不会发疯。
《第九圣诗》 美术风格与经典大作相似,给玩家带来足够成熟的声音和外观。
听起来和看起来都不错,这一点非常重要。如果你不是复古CRT影像、波普、低多边形等抽象玩家,那么经过市场检验的美术风格显然会让你更容易被市场接受。
虽然这可能会招致场外玩家的批评,但也会有一些对此感到满意并受到他们青睐的玩家。如果不介意借鉴和学习艺术风格,《第九圣诗》相比同题材作品有着相当不错的视听体验和更高的制作规格,这也将成为其核心竞争力之一。
游戏利用这种美术风格留住玩家注意力后,《第九圣诗》将展现出自己独特的玩法核心——,一种由三色宝石组成的策略性肉鸽玩法。
《第九圣诗》既不是普通的DBG,也不是传统的回合制游戏。游戏中玩家每轮需要使用随机分配的宝石作为COST来激活玩家在过程中一步步构建的技能组合。
这个玩法确实不常见,但也不复杂。例如,某个技能下标注了两颗红宝石,玩家只需点击宝石池中对应数量和颜色的宝石即可激活该技能。
如果玩家拥有多颗红宝石,则消耗足够的红宝石后可以连续发动技能。游戏不限制玩家在一轮中可以采取的行动数量。
听到这话,经常玩卡牌游戏的玩家可能已经反应过来了。 —— 《第九圣诗》 虽然卡牌游戏中没有手牌,但这些宝石并不等同于手牌。技能大致相当于对子和顺子。玩家只需使用单独的宝石进行配方组合即可形成招式并造成伤害。
从某种角度来看,《第九圣诗》有点像《游戏王》中的“VS”,或者说与三消有一些相似之处。细微的差别在于,即使是游戏中的同一个招式,其激活成本也可能完全不同。为了让招式的使用更具策略性,地下城还提供了可以改变招式宝石颜色的兴趣点。

因此,《第九圣诗》相比同题材游戏,除了搭建技能套路之外,还需要调整技能的COST。除了DBG元素之外,玩法维度还多了一层定制化训练。
值得一提的是,《第九圣诗》还为玩家提供了高级技能,以简化施法。 —— 施放上一招后,最后一颗宝石的颜色可以用于下一招。这意味着玩家只需要调整技能COST颜色,直到首尾相连,每个技能就可以保存一颗宝石。这样一来,释放三种不同的技能只需要四颗宝石。
在这套规则下,玩家可以使用有限数量的宝石打出远高于预期的命中数,并在满足条件后释放出预设的终结一击,这无论是在视觉效果还是玩法上都将获得极其积极的反馈。
《第九圣诗》非常擅长运用回合制RPG中常见的玩法元素,这也使得游戏在细节上与传统的肉鸽题材作品略有不同。
比如我们经常嘲笑土三选。虽然《第九圣诗》也保留了这个机制,但游戏中选择的内容也会成为另一种套牌构造,只有玩家在战斗中选择后才会生效。
游戏内可循环储存的祝福玩法也是《第九圣诗》的一大特色玩法。这就需要玩家在选择强化时要考虑废件的稀释率。
这样一来,游戏除了招式构建和宝石培养之外,还额外增加了一层祝福卡构建空间,进一步提升了肉鸽流程的重复游玩价值。
除了基本机制的修改之外,《第九圣诗》还引入了类似于韧性——的格挡机制。在生命条下,敌人会有一个耐力条。如果玩家在一轮之内通过招式将其清除,就可以依次阻断敌人的意图。如果玩家连续多次通关,就可以彻底阻止敌人的行动,并释放额外奖励,进行强力的终结一击。
因此,《第九圣诗》为玩家带来了一场既刺激又策略性的回合制战斗。随机宝石颜色是战斗中的变量。玩家需要在每一回合中尽可能地打出更高的HIT连击,才能彻底格挡敌人的行动。
当然,随机宝石的颜色并不总是玩家想要的。笔记本电脑事故是卡牌游戏中不可避免的困境。但《第九圣诗》仍然为玩家提供了战略手段——。通过消耗特殊行动点,玩家可以扭转敌人意图的顺序。这使得玩家可以在连击不足以完全阻挡敌人时有目的地阻挡更危险的敌人动作。
通过递进的策略机制,《第九圣诗》向玩家充分展示了它的游戏魅力,让我不再戴着有色眼镜来看待它。毕竟这套玩法在其他肉鸽游戏中很难见到,也正是需要新鲜感来满足心理需求的玩家所渴望的。
从细节上来说可能还不够成熟,但是从趣味性上来说不会有太大问题。
至于那些不成熟的细节,虽然不致命,但还是需要提一下。
比如交互反馈的时机—— 《第九圣诗》为了让游戏更有味道,投入了大量的表现细节来修改战斗环节。光是一场战斗结算,就需要确认招式、统计HIT、精彩表演,最后结算到万箭穿心。如果你是第一次欣赏游戏的结算界面,爽快的战斗反馈会把游戏的气氛推向一个小高潮,但一旦多体验几次,玩家就会很容易发现问题。
我的意思是《第九圣诗》在统计HIT中安排了伤害计算步骤。当游戏一一确认伤害倍数后,会先切断敌人的血量,然后再进入表演结算。
那么问题来了,伤害已经解决了,现在万箭穿就只剩下屏幕震动和命中反馈了。无数强力的直接命中,角色的生命值不会出现任何波动。
从直观上看,血量的减少应该与招式的直接攻击有很强的联系,但脱节的表现实际上降低了游戏反馈的强度。多余的结算确认显然不利于游戏的享受。

《第九圣诗》 不仅在战斗中投入了大量的美术细节,游戏在爬塔关卡的选择、战斗的开始和结束、进入和退出兴趣点和BOSS战斗的前后也投入了大量的美术资源来修改观感。可以预见的是,一款本应注重快节奏、流畅手感的地下城肉鸽,会因繁重的表演而变得拖沓。
要知道《第九圣诗》并不是严格意义上的RPG。它没有像《女神异闻录》系列那样有清晰丰富的链接分配。可以探索、地下城、进入人物线。只有这样,你才能适当地添加表演来打磨流程的观感,让玩家在游戏的过渡过程中得到休息。
美图的游戏没有那么多环节。玩家的流程时间就是赶赴战场。不过游戏还是有很多细节和修改,在不需要过渡的时间点进行气氛的过渡。这些美术资源会随着玩家游戏时间的逐渐积累而在外观上直线下降。
此外,作为一部强调策略性解决问题的肉鸽作品,《第九圣诗》还在过程中加入了时间限制的设定。虽然时间限制在低难度下几乎不会影响玩家的操作,但游戏只提供了惩罚性的时间限制,但并没有给出任何时间限制奖励。
我可以理解开发者希望玩家一步一步体验到紧迫决策的感觉,但PVE 游戏中的非挑战关卡也是如此。只会让玩家怀疑是不是游戏本身的策略深度不够深,所以只能通过纯粹的惩罚机制来增加游戏的挑战难度。
事实上,游戏只需要添加一个设置,剩余时间可以赚取下一轮的宝石。即使只有一两张,这样的设计也能从简单的惩罚演变为良性的高级选择,并衍生出保守的快速卡牌来囤积资源,为下一轮爆发做好铺垫。额外的策略手段,从而大大改善了游戏的观感。
坦白说,我并不是特别反对在关卡中加入限时设计,但在游戏能够容忍每次交互都有大量表演的制作规格下,玩家的操作时间变得局促,这多少会让玩家感到不爽。《第九圣诗》 在游戏整体节奏的规划和把握上,未能提供足够的答案,让玩家感到舒适和流畅。
这样的对比案例并不多。《第九圣诗》 为了凸显视觉艺术的重要地位,在很多方面都做出了权衡和妥协,与玩法形成了对抗而不是携手的关系。
例如,在交互UI ——的显示中,在游戏运行过程中,大部分图标UI不会与玩家的鼠标进行交互。我的意思是,即使玩家将鼠标放在BUFF图标上,游戏也不会弹出任何提示文本框。
或许是为了整体画面的美观,所有这些额外的显示内容都被放入了暂停功能——中。如果玩家想要在限时关卡中查看BUFF、敌人特性、敌人意图,就需要按下特定的按钮才能进入暂停观察阶段。
经常玩RPG的玩家可能会熟悉这种设计,可能是因为角色会进入流模式的观察眼阶段。
单看这个设计,其实并没有太大的问题。但问题是,如果游戏没有限时设计,如果游戏不为了视觉而牺牲交互,那么观察阶段本身不就是多余的吗?在任何回合制游戏中,玩家都可以通过移动鼠标轻松解决问题,无需任何额外步骤。
结合游戏的整个流程安排,《第九圣诗》在项目管理上就像是没有一个清晰的轮廓。设计一出来就直接叠加在原来的基础上,最后我们尽力去维护和完善。从这个角度来说,许多不一致、多余的细部雕刻得到了更好的解释。
而《第九圣诗》恰好是开发商的处女作。开发者可能是凭借过往的游戏经验,一步步从头开始构建了整个游戏的骨架。
也许开发者想到了一个好主意并付诸实践,又也许这是他的第一个作品,他想用尽可能丰富的制作细节来弥补个人开发经验的不足。
所以,这种真诚可能被我误解为不分轻重缓急,就像一个第一次做饭的厨师一样。他实在是无法再提高菜品的味道了,只能尽力在盘子里下点功夫。这是他目前所能做出的最大努力。
这么一想,我就接受了游戏的很多设计细节。毕竟游戏本身还是很有趣的。
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标题:《第九圣诗》试玩报告:多做多错,不做不错
链接:https://yqqlyw.com/news/sypc/73967.html
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用户评论
感觉这篇试玩报告说的挺中肯的!确实,《第九圣诗》在战斗方面还有些许瑕疵,感觉操作有点别扭,节奏不太紧凑。游戏美术风格真的很棒,世界观和故事设定也很吸引人,如果能继续优化战斗系统和剧情,相信会是个非常优秀的RPG。
有11位网友表示赞同!
我玩过这款游戏的前测试服了,确实像文章说的那样,“多做多错,不做不错”。操作繁琐,很多技能效果不明确,战斗机制比较复杂,导致新手玩家很难入门。我觉得这游戏的创意还是不错的,但是开发团队可能需要花更多时间完善各个细节才能真正打动玩家。
有18位网友表示赞同!
说实话,有点失望。游戏虽然画面很精美,但内容和玩法太乏善可陈了。感觉就像是一个大IP的挂羊头游戏,没有真材实料,只有空洞的外壳。 作为一款RPG,战斗系统应该是最核心的部分,如果连战斗都不好玩,还有什么吸引玩家的地方呢?
有20位网友表示赞同!
这篇试玩报告写的比较客观,并没有夸大宣传或恶意抹黑,反而更能真实地展现这款游戏的优缺点。的确,《第九圣诗》在现阶段还有些不够成熟,但我觉得它未来潜力很大。期待开发团队能够不断改进游戏,带来更好的体验。
有20位网友表示赞同!
我很喜欢《第九圣诗》的世界观和故事设定,充满了神秘感和未知的魅力。 虽然战斗系统确实需要改进,但我仍然乐于沉浸在这个充满奇幻色彩的游戏世界中。相信只要能解决战斗相关的痛点,这款游戏一定能让玩家收获满满的体验!
有5位网友表示赞同!
试玩报告说的没错! 《第九圣诗》 的战斗系统太复杂了,我完全get不到它的设计理念。技能太多,动作僵硬,而且游戏并没有一个清晰有效的教程系统,新手玩家很容易感到迷茫。希望开发团队能对战斗系统进行重构,让它更加直观易懂。
有13位网友表示赞同!
总得来说,《第九圣诗》 这款游戏的画面和故事不错,但游戏性明显欠缺。试玩报告评价也十分准确,多做多错,不做不错就是它最贴切的标签。 希望开发团队能够重视玩家反馈,加强战斗系统和剧情设计,才能让这款游戏真正成为一款优秀的RPG
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这篇试玩报告把我劝退了,我本来对《第九圣诗》还挺感兴趣的,但看到这么负面的评价,就暂时放放看吧。 或许等后续更新后再考虑入坑也不迟!
有20位网友表示赞同!
其实,《第九圣诗》最大的问题在于玩法不够创新,系统设计比较老套。 感觉像是一部由流行元素拼凑出来的游戏,缺乏真材实料的支撑。 希望开发者能够拿出新意,提升游戏的可玩性,才能在众多RPG游戏中脱颖而出。
有11位网友表示赞同!
我对《第九圣诗》的游戏画面一直很期待,这款游戏确实不负期待,美术风格非常精美细节丰富! 虽然战斗系统有点吃力,但我仍然愿意相信开发团队会及时解决这些问题。毕竟一款优秀的RPG,不仅仅只是靠玩法来吸引玩家,美感也是非常重要的因素之一。
有5位网友表示赞同!
试玩报告说的比较实在,这确实是一款游戏机制复杂却缺乏可操作性的游戏。 很多设计都需要玩家自行摸索和理解, 对于非专业玩家来说,难度还是蛮高的!希望开发团队能够提供更完善的教程和引导,让新手玩家更容易上手。
有13位网友表示赞同!
我玩了几天《第九圣诗》,感觉就像是在玩一个文字叙事游戏。画面精美,故事也很有吸引力,但是战斗系统太过于重复乏味,操作机制也缺乏设计感。如果游戏能加入一些更有趣的元素和玩法,估计会受到更多玩家喜爱!
有5位网友表示赞同!
这篇试玩报告的评价很客观和具体,能够清晰地概括《第九圣诗》这款游戏的优缺点。游戏画面确实好,但战斗系统的确是比较让人劝退的一点. 希望开发团队能够根据玩家反馈,对战斗系统进行调整优化!
有9位网友表示赞同!
作为一个RPG爱好者,我对《第九圣诗》一直期待已久,试玩报告让我感觉有些失望。 游戏的优点主要体现在画面精美和故事设定上,但缺点就比较明显了,尤其是战斗系统的复杂度让人望而却步。
有9位网友表示赞同!
我倒是觉得,《第九圣诗》 这款游戏的操作并不难,只是需要玩家花些时间去学习和理解罢了。文章中说的多做多错,不做不错也并不是绝对的,因为有些时候试错也是一种成长,能帮助玩家更深入地了解游戏的玩法和机制!
有8位网友表示赞同!
很喜欢《第九圣诗》的世界观和角色设定,非常有深厚的文化底蕴,让人眼前一亮。而战斗系统的缺陷,相信在官方后续优化更新中会得到解决的!期待这款游戏能够越来越好!
有5位网友表示赞同!