一起游 手游攻略 手游评测 台媒专访《RO仙境传说3》制作人:以PC体验为主,引入赛季制

台媒专访《RO仙境传说3》制作人:以PC体验为主,引入赛季制

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一起去旅行新闻简介《RO仙境传说3》 制作人专访透露:以PC体验为核心,创新赛季系统推出!了解正统续作如何延续20 年经典并创造下一代互动游戏玩法。将于2026年上线,老玩家回归、新玩家参与必看!

《MMORPG 《RO 仙境传说 3》由Gravity Game Vision发行、JoyMaker联合开发,是一款正统续作,继承了《RO 仙境传说》20年的精神。自2024年在韩国G-STAR首次发布以来,持续引起玩家的热烈讨论。

为了更深入地了解这款备受期待的新游戏,台湾媒体记者特意来到GRAVITY台北办事处,通过线上采访的方式与游戏制作人YU进行了深入对话。他们从游戏定位、核心设计理念到独特玩法等各个方面进行了分析,并讨论了玩家高度关注的PC和移动设备双平台策略。

《RO 仙境传说 3》的开发目的是“保留作为玩家与RO之间联系的情感核心,为这一代人打造真正属于我们的《RO 仙境传说 3》”。在延续经典世界观和职业系统的基础上,融入新的机制和创新的玩法,力求唤起老玩家的回忆,同时提供符合当代审美和体验需求的次世代冒险。

在本次采访中,制作人余多次强调本作是以 PC 平台的游戏体验为首要考量进行开发,并将“互动”作为整体设计的核心轴。无论是最近公布的十人副本《巅峰对决》还是大型PvP玩法GVG,都是围绕玩家之间以及玩家与环境之间的深度互动而构建的。

此外,他还详细讲解了引入“赛季制”背后的战略思考,以及如何利用球员共创机制,让《RO 仙境传说 3》朝着“再运营20年”的长远目标迈进。

除了制作人YU的分享之外,《RO 仙境传说 3》台港澳负责人Jerry也在现场协同进行了额外的解释,以确保玩家关心的所有问题都能得到充分的回应。

以下是本次采访完整问答实录——

问: 《RO 仙境传说 3》 的开发初衷、续作定位与世界观如何呈现?答:关于《RO 仙境传说 3》的开发初衷,我们内部其实已经讨论了很长时间了。首先,我涉足这个IP已有十多年了。在这个过程中,我听到了很多玩家的声音,很明显,玩家想要的是一款真正能够长久存在的游戏。我们还发现玩家对这个IP非常热情,粘性远远超出我们的想象。不过目前市面上的部分《RO》的产品可能并不能满足玩家的期望。这就是为什么我们要制作《RO 仙境传说 3》,它明确定位为“次世代”正统续作。我们期望它能像第一代《RO 仙境传说》一样陪伴我们20年,因为第一代已经20年了,至今仍在运行。我们希望接过接力棒,将这个IP再延续20年。

据说,《飞阳城》是玩家亲自来到办公室建造的。

世界观方面,增加了一些新的变化,包括上次在泰国展示的一些内容,以及我们Youtube频道的标题。你会发现一个新角色“Brakis”。未来,该角色将带领玩家前往一个又一个平行宇宙,面对各种挑战。至于为什么说是平行宇宙的冒险,我这里就尝试一下,给大家留下一些想象的空间。

《布拉基斯》立画首次发布

问: 《RO 仙境传说 3》 与过往 《RO》 系列在玩法与设计理念上的核心差异?答:核心玩法方面,以目前发售的《十人地下城》为例。虽然这种设计很常见,但我们的《十人地下城》会有一个明显的特点。不追求强大的输出。我们会让这部分变得更加均匀。这种“十人副本”强调互动性,包括玩家与玩家、玩家与场景、玩家与boss之间的互动。这是我们的设计理念,也是我们和玩家交流的时候产生的。玩家认为《RO》系列最重要的是交互。无论是什么样的互动,比如交易、摆摊、社交、打怪等等,这都是他们记忆中最重要的事情。因此,《十人副本》也定下了“互动”的主题,并围绕其推出了一系列的设计。

还有PvP部分。在之前发布的视频中,大家可以看到一个巨大的鲲,这是我们最大的“百人副本”。这个地下城的核心概念是“派对游戏”。这是一个每个人都可以一起玩乐并看着别人犯错误的地下城。我们的整体游戏玩法和设计将与其他游戏有很大不同。它不再仅仅专注于价值观的培养或堆叠,而是希望承载更多不同的设计理念,包括之前发布的《GVG巅峰对决》。玩家会发现它与目前市场上所有的《RO》 GVG不同。我们刻意放大了战争的存在感和真实感,大大弱化了“一人围攻”的概念。在我们的游戏中,一个人不可能单独抵挡一个公会,甚至不可能单独攻城。相反,它需要大量不同阶段的玩家来操作炮塔和巨型机甲。我们强调每个人在游戏中的角色。

问: 《RO 仙境传说 3》 引入赛季制的设计理念与整体规划方向答:关于赛季,我们想让玩家对MMORPG保持长时间的新鲜感,让玩家可以随时回来玩。你可以把它想象成两个词:“比赛”和“赛季”。 “游戏”会有更强的竞争感,而“赛季”则可以想象为资料片的内容扩展。我们希望将两者结合起来作为一种中间形式。比如《领地之战》就是一个非常清晰的“游戏”过程;而“季节”则是围绕每个季节的主题开发一些内容和玩法。

每个季节都会有新的职业风格。一个季节持续约3至4个月。在此期间,老玩家可以熟悉并掌握整个赛季的职业风格;新玩家也可以随时加入,不用担心落后其他玩家太多。未来,当赛季越来越多时,还会举办投票等活动,让玩家选择自己想要重玩的赛季,重温一下。当然,不会一切如常,还是会有一些优化和调整。我们希望这个游戏能够真正走向20年的长期运营,所以我们有这样的计划。

问:对于没有玩过 《RO》 系列的新玩家来说, 《RO 仙境传说 3》 上手的门槛如何?答:我们为整个游戏做了很棒的轻量化设计。毕竟《RO》系列已经问世20年了。很多机制其实是比较复杂的,比如体型、种族、属性等等,所以我们把整个玩法和逻辑都轻量化了。但轻量级并不意味着它不有趣,就像有些游戏的构建可能是固定的,比如《流亡黯道》,但玩家仍然可以围绕它进行很多有趣的尝试。因此,并不意味着不断增加整体复杂度就能增强乐趣。在保持RO特色和乐趣的基础上,我们调整了技能之间的逻辑和切换手感,以简化复杂的动作。

有些机制在20年前很有趣,但可能不适合现在的玩家接触。比如武器改装、车身尺寸改装都会被修复。比如之前的铁匠就有一个无视身体大小的技能。这个技能设计的本质是为了增加玩家之间的互动。因为有需求,所以大家都会去铁匠那里组队。同样,只有商人才能摆摊。 MMORPG中出现的这些基于DND理念的设计是非常有趣的玩法,但现在可能成为玩家的负担,玩家追求的乐趣可能并不在这里。

问:游戏是以 PC 和移动设备双平台来发行,想请问两者在游戏体验上会有什么差异?当初规划双平台的原因是什么?以及设计上有没有遇到什么困难?答:我们本身是一款PC游戏,最初开发的时候也是以PC为主要平台。今年在台北国际游戏展上,我们举办了“RO3调查局”,与玩家进行线下互动和交流。此次,PC端游戏的主界面和屏幕比例也将清晰展示,包括操作方法、UI、布局配置、定制程度和整体自由度。《RO 仙境传说 3》 这是一款专为PC 原生构建的游戏。

至于大家都很困惑的问题,为什么要在移动设备上同时发布《RO 仙境传说 3》?主要原因之一是手机的便利性。即使笔记本电脑的便携性也远不如手机。这样的设计是为了让玩家玩起来更加方便。此外,我们还考虑了全球市场的发行,希望来自世界各地的玩家可以一起进入游戏,而移动设备是最合适的平台。为了让这个游戏真正能玩20年,我们会搭建一个非常大规模的游戏环境,而这也需要很多玩家的支持。

您可能会担心不同平台上的体验会有差异,对吧!在PC平台上操作总是有优势的,这也是为什么我们希望玩家在进行攻城战、进行一些核心玩法时也能在PC平台上进行操作。它所呈现的视角和战争的真实感是移动设备无法提供的。至此,我们已经有了一个非常明确的方向:在PC上的核心玩法上,无论是可操作性还是准确性都远远优于移动设备。

Jerry:另外,移动平台和PC平台的主要区别其实是东南亚国家,因为东南亚国家并不是每个家庭都有电脑。如果想要实现全球同服、同步上线,就必须推出移动平台。当然,PC端的体验会更好,但我们仍然会努力缩小不同平台之间的游戏体验差距,特别是在美术质量方面。

GVG《巅峰对决》大型攻城装备“天梯”设定图

制作人YU:关于“自动战斗”的问题,相信很多玩家也想知道答案。我们的自动战斗是比较无脑的。内部设计时,团队会进行两次测试,一次是纯手动,一次是自动运行。两种方式最终获得的收益都会受到明确的控制。辅助操作的效益只会是手动操作的70%到80%左右。我们希望自动战斗能够解决玩家的日常困难。玩家不需要花大量的时间在电脑屏幕前练习、打怪,或者遇到暂时的麻烦。不会拖累团队,也降低了操作门槛。我们希望玩家能把时间花在更有趣的事情上,比如和大家聊天、社交、或者了解世界。

问:先前已经有开放玩家进行测试,想询问目前测试的状况如何,以及游戏的开发进度和预计上市时间?答:最后一次外部测试是在去年8月。当时进行了简单的测试。因为当时需求量比较大,大家都想看一看,觉得我们的《十人副本》很好玩,所以我们给了大家玩和体验《十人副本》和《公会联赛》的机会。说到GVG,我们为什么改为招募测试,来自于8月份最后一次测试后玩家们给出的反馈。我们发现玩家更期待从新手慢慢成长的过程。如果这个体验过程不提供给玩家,那么原定的外测最好推迟一下。至于下次测试的时间,目前还是保密的,但我们可以确定游戏会在2026年之内上线。

问:开发团队与玩家共创 《RO 仙境传说 3》 ,以及对未来发展的整体展望答:我们期待与玩家共同创造。玩家在共同创作的过程中会提供一些独特的视角。比如GVG《巅峰对决》玩法中,一位名叫“樱神子”的玩家给我们提出了“占领复活据点”的建议,开发组也确实采纳了他的建议。你会发现,有时从开发人员的角度来看,很容易受限于现有的想法和看法。我们需要更多玩家的视角来突破这些限制,所以我们非常期待与玩家共同创作。

我们也将继续与世界各地的玩家进行交流。比如前一段时间我们刚刚去了香港、中国、越南和玩家见面,所以我们很高兴能和玩家共同创作。本来是为了满足我们自己的理想,现在却背负了玩家的期望和对玩家的承诺。如果我们真的想做一款能持续20年的游戏,我们就必须认真倾听玩家的声音,否则我们就无法让它持续20年。

GRAVITY去年在泰国举办2026年GRAVITY愿景大会,介绍今年四大RO作品

Jerry:我们还在计划和玩家共同创作。我们希望玩家在游戏中知道这个功能是由某个玩家提出的。例如,在《荣誉大道》中,这条路上会有NPC向最初提出这个功能的玩家介绍;或者我们可以在主城建造一座建筑,比如“共创殿”或者“共创殿”,用来放置参与共创的玩家的事迹。

问:最后请制作人对中国台湾玩家说一些话。答:我们一直深受台湾玩家对《RO》系列的热情启发,因此我们一直非常重视台湾市场。这次我们特别珍惜台北电玩展的机会,安排了一次与玩家的深度交流会。我们希望直接听取大家的建议,并将这些宝贵的声音带回开发团队。目前团队全力致力于《RO 仙境传说 3》的研发。未来将会发布更多消息。中国台湾的玩家请拭目以待!

标题:台媒专访《RO仙境传说3》制作人:以PC体验为主,引入赛季制
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