一起游 手游攻略 手游评测 终末地里的“湿身”角色,为什么能让粥友集体狂喜?

终末地里的“湿身”角色,为什么能让粥友集体狂喜?

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一起去旅行新闻简介揭晓湿身效果到底如何让玩家兴奋不已! 《Eagle Point》精细的建模、多材质的纹理和二维写实风格打造出一流的二次元视觉盛宴。点击了解角色湿身细节以及游戏的突破性创新!

谁能想到,终局服务器上线后,首先让玩家迷惑的不是超大型的庄天师建模,也不是超标准的基础设施系统,而是……

一堆新角色的“湿”效果图。

是的,你没看错,Eagle Point做了终端操作员模型的液体润湿效果,而且做得有点不错。

就像这个一样。

从这里你可以清楚地看到,最终创造出的滋润效果不仅仅是给衣服加深色那么简单。

当阴雨天到来时,雨水打在操作人员衣服上的效果清晰可见。这些水滴也会随着衣服的纹理粘附或滑动,与游戏营造的二维写实风格达到微妙的平衡。充分展现角色魅力的同时,也完美契合航站楼的独特风格。

这是一张雨天和晴天的对比图,可以看出游戏把潮湿的效果做得有多么夸张。

其实早在公测版本中,这个就震惊了很多猪皮up站主。我已经记不清有多少锚盯着操作员的湿滚筒并仔细检查切片。

《性魔周哥》

在玩家方面,很多人对它的反馈都是一致积极的。很多时候,人们不禁感叹:鹰角真的很懂玩家想要什么。

回归正题,最后的湿润效果是如何让粥友们集体欣喜若狂的呢?

其实最直观的就是,从游戏的表现来看,这些视觉效果确实让人惊叹。

第三次测试时,有海外玩家放出了操作员萤石湿身的渲染图。网络浏览量一度达到600万以上,有点出圈。

一半是因为萤石穿的这身皮质连体衣比较涩,另一半是即使是在当今玩家最多的二线游戏界,能在这么一个小细节上让角色湿透的人恐怕也只有一个能做到这种程度了。

不仅具有前面提到的水滴的粘附和滑动效果,而且还可以看到Etra的化纤上衣在被雨水冲刷后呈现出明显的颜色渐变效果。

金属铠甲、丝袜、鞋子等不同材质在潮湿时,给人的视觉感受完全不同。

如果你不知道的话,不同量的水实际上对角色服装有不同的影响。比如下图中,可以清晰地看到操作员的告别服在倾盆大雨的照射下显得更加“透明”。

而且,游戏中生动的人物姿势也与湿效果配合得很好。下雨的时候,人物衣服的质感会更加明显。这时候你就得盯着佩利卡——了,害羞小女友的生动形象从侧面凸显出来。

综合起来,这些微小的细节其实构成了开发者在玩游戏时向玩家传达的一种诚意。

熟悉《明日方舟》的玩家可能知道,鹰角的角色美术设计最有趣的地方就是喜欢用大量的飘带、腿环和各种奇怪的小装饰来塑造角色,让角色显得更加敏捷活泼。

斯卡蒂的服装非常典型。

在玩家群体中,这种辨识度极高的造型一般被称为“粥味装”。

不过,在很多玩家看来,这种复杂的服装设计一直是“人物画”的专属。在《明日方舟》的塔防战中,2D反派的模型服装也被高度简化。市面上的“3D开放世界二次元游戏”中,几乎没有设计如此复杂角色造型的作品。

令人难以想象的是,在全3D终端中,鹰点依然贯彻着其一贯的“粥味装”风格:

比如在开发界面中可以看到,伴随着跳跃的动作,小羊的多层头发和裙子轻轻舞动,运动轨迹完全符合现实的逻辑。

Eagle Point 在幕后为角色模型设计了各种纹理和材质效果。游戏中的体现是,每块皮革、金属、布料都有完全不同的呈现效果。

当然,这也使得角色服装渗透效果得到了出色的呈现,为模型材质纹理的制作阶段打下了良好的基础。

即使只是丝袜,也能看到管理员、佩莉卡和泽尔佩塔以自己的方式穿着。

听起来很简单,但每一个纹理细节都需要大量的时间来验证。

在之前的采访中,几位主创都分享了他们的设计想法。以埃尔德拉为例,他们希望为角色设计一种“既像火山又像天鹅绒”的服装材质。经过多次筛选,他们选择了现实生活中的“钢丝绒”作为蓝本。再辅以点火特效后,就大致形成了小羊服装的整体定位点。

为了打造《The End》独特的“二维写实”风格,他们在PBR(基于物理的渲染)+NPR(非写实渲染)的组合系统下区分了现实世界中的各种材质,并对现实中的一种材质类型进行了对标。

讲完这些,你或许就明白为什么“湿”状态下的终端角色能够表现出如此丰富多样的效果了。

除了一堆材料,什么也没有。

从性价比的角度来看,你可能会想,“为什么市面上的这些二作游戏中,只有《Endgame》有这些不起眼的视觉效果呢?”

从独特的液体润湿效果到人物建模的多材质纹理,看来鹰角这次在细节上下了很大的功夫……甚至很多地方,玩家不仔细看甚至都不会注意到。

但从另一个角度来看,玩家其实可以从每一次进入游戏的体验中感受到这款游戏的气质:一款接近3A级别的顶级二次元游戏,给人一种固执于“追求完美”的感觉。

用一个很喜人的比喻来说,《终结》在各个维度的视觉效果水平就像是预告节目中出现的海猫因果轮。它始终只显示一个结果:“ALL”。

“ALL”的意思是“没有缺点”,这不仅展现了结局在台面上的表现,也代表了它在玩家看不到的黑暗面所付出的努力。

我们先来说说最基本的建模部分。当你进入游戏时,首先看到的是《Endgame》中细致到令人毛骨悚然的角色艺术模型。几乎每个角色都采用了多边形数达到80k-100k的高精度模型,完全达到了二次游戏市场的顶级水平。

甚至……这游戏的人物造型,连脚趾都细致到了。很多时候,你甚至无法想象这个游戏的图形是由Unity引擎的修改版本创建的。

让它在市场中脱颖而出的因素还不止于此。

比如,在这里你可以看到迄今为止二级游戏市场上出现过的最精细的面部管理,各种微表情展现得淋漓尽致。

该游戏还具有基于不同方向的自定义凝视动画。当玩家从后面或侧面看角色时,角色会转过身来面对镜头并与玩家互动,就像下图中的小陈一样。

在幕后,这些内容的实现得益于Eagle Point开发的整个3C(Character、Camera、Control)动作系统。为了保证镜头下角色的动作足够丰富细腻,他们为角色制作了多种开始移动的启动动画,以及从跑步到行走的减速动作等,不同高度的落地动画也有更细致的区分。

举一个更夸张的例子,为了让终端设备中数量惊人的流光在移动时能够遵循物理轨迹,他们专门为此开发了一个类似于“流光运动编辑器”的工具。

首先,针对角色的四种基本动作:站立、行走、奔跑、冲刺,定义了每条飘带的基本动作方式。然后,通过技术手段,可以将这些主播的“个性”提炼出来,按照一定的规则应用到数百个基础动画中。最后根据角色部位对飘带进行分类,并根据分类制作不同姿势飘带的详细动画——

而这不仅可以让每条流光复杂的运动轨迹得到严格控制,也让游戏中的整体角色形象显得更加立体。

或许正是这些对“追求完美”的坚持,才让游戏呈现出优秀的视觉效果。

从技术实现上来说,说《The End》是目前第二游戏界的“艺术天花板”也不为过。

从第三个测试版到现在,你可能已经看到了很多评价The End的内容。

事实上,遗憾的是《终结》的魅力其实很难通过一篇文章或者一个维度来完全表达出来。

从初入武陵时的幽默剧情过场,到与庄芳义相处时的惊险刺激,有很多音视频结合的大型综合表演。其实还是需要亲自去玩才能够体会到。

在很多地方,你都可以看到奋进试图突破“第二游戏天花板”。

事实上,随着这两年二级游戏市场的逐渐降温,我们已经有一段时间没有看到与The End同规格的产品项目了。对于如今的《Endland》来说,无论它问世后会面临什么样的评价,都会在一定程度上影响整个第二游戏品类的格局。

在这个长期的开发过程中,我们也见证了游戏从初测到现在经历了多次大胆的创新。无论如何,随着游戏公测的正式推出,玩家也可以身临其境地享受这款游戏的视听体验。

至少对我来说,《—— The End》中的角色真的很可爱。

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