45天爆赚7个亿!2025年末最大黑马
一起去旅行新闻介绍《枫之谷:放置冒险记》 45天赚7亿! 2025年底,最大黑马将超越国产放置RPG,称霸韩国iOS畅销游戏第一名。揭秘经典IP+放置玩法如何颠覆赛道,点击查看完整解析!
上线70天,《枫之谷:放置冒险记》依然霸占韩国iOS畅销榜第一名,力压本土巨头和国产海外大作。
01 2025年底最大黑马
根据SensorTower的数据(下同数据源),《枫之谷:放置冒险记》(以下简称《枫之谷》)的表现速度极快。距离上线仅45天。累计下载量突破300万次,累计收入突破1亿美元,约7亿元人民币。
以这款游戏一直霸榜的势头来看,其近70天的总收入可能已经突破10亿元。
更可怕的是它对放置RPG赛道的影响。
去年,当我们盘点全球最赚钱的放置RPG游戏时,几乎所有游戏都是中国人写的。
例如,数据显示,哈比的《卡皮巴拉Go!》延续了24年的上涨趋势,去年总营业额超过1.3亿美元; 4399的老将《菇勇者传说》也保持着1亿美元左右的营业额;吉比特的新游戏《杖剑传说》和三七的新游戏《英雄没有闪》去年也很热门。
在这条国货几乎垄断全球的赛道上,《枫之谷:放置冒险记》于去年底11月6日在韩国、美国、澳大利亚、欧洲、东南亚以及香港、台湾等多个国家上市。
短短45天的时间,就超越了众多对手过去一年的累计成绩,成为去年全球第二赚钱的放置类RPG手游。它也是去年表现最好的新放置角色扮演游戏。
不仅如此,如果对比往年排名第一的放置类RPG游戏,可以发现开服45天内《枫之谷》的成交额远高于同期《菇勇者传说》的5900万美元,以及《卡皮巴拉Go!》同期的3700万美元。
当然,后两项数据排除了无数的国产Android份额,但即便如此,《枫之谷》的表现仍然极其强劲。
仅从成交量来看,让国产放置手游措手不及的《枫之谷》,无疑是2025年底最意想不到的黑马。
02 环环相扣的玩法设计
与此同时,该游戏已经能够霸占排行榜两个多月了。在韩国这个淘汰率非常高的市场,也说明了游戏具有很强的后劲。这从它的玩法设计上也可以看出。
整体来看,《枫之谷》的玩法并没有完全照搬RPG放置的经典模板。而是在原有的《冒险岛》 PC游戏玩法的基础上,进行了一系列的简化、整合、拆分,最终形成了一套独特的系统。
第一代PC游戏《冒险岛》的数值养成属于古代MMO套路,主要分为基础属性和装备加成两条线。所有游戏内容也服务于这两个基本目标。《枫之谷》遵循了PC游戏的总体方向,但在细节上进行了大幅改变。
首先是属性的整合。
原有的力量、灵敏、智力、运气四维属性被整合为一个主属性,并额外增加了同等级的防御和血量两个主属性。升级点已经完全简化为简单的属性升级。
但在此基础上,游戏还在各个重要关卡节点添加了相应的复杂属性,如攻击速度、暴击率、伤害下限、伤害上限、伤害增加百分比、伤害减少、暴击抗性、减益抗性、命中、回避、每秒恢复等。
游戏过程中,玩家大部分时间只需要加分,只有少数节点需要构思复杂的属性Build(类似于刷条目、保留决策),基本不消耗脑力。
其次是职业与技能的融合。
游戏保留了《冒险岛》端游的一小部分转职路线(可能是目前还没有开放更多的职业,前期只有这么多),但也对职业对应的技能进行了打散重组,并按照等级逐步开放了学习、升级、精通三大功能。
例如PC游戏第二回合的分支(冰雷火毒)需要在第一回合选择《枫之谷》;魔法双击和魔法球效果融合,特效大幅增强;瞬移一回合就能学会,而且还融合了飞侠的二段跳,可以上、下、左、右等瞬移。
总体来说,《枫之谷》职业首次跳槽具备PC游戏时代的理想形态。它们有位移、群体伤害、还有华丽的特效。无需等待升级和缓慢的工作变动。每个职业都可以从一开始就玩得很开心。
但同时,技能融合之后,除了各个职业之间特效和像素不同之外,体验上的差异并不像PC游戏时代那么明显和鲜明,也会产生一定的厌烦感。
我们来看看装备系统的拆分。
与前两者的整合不同,《枫之谷》在装备系统上的变化最为明显,而且拆分得极其细致。
首先,需要提取武器,每个职业都与对应的武器类别强绑定(不存在万能武器);第二,武器分为等级(低、中、高)、星级(白色版~5星)、等级(1~100)、稀有度(普通、稀有、史诗、稀有、传说、神话、远古);第三,重复武器优先升级星级,满星武器重复获得后可合成五件,增加稀有度。
这棵武器树非常长,需要绘制。同时,武器卡池的等级也会随着抽奖次数的增加而提升。目前最高等级17级卡池总共需要抽奖141850次才可以晋级。这种恐怖的消耗,在游戏中确实有一定的味道。
不过,就实际体验而言,获得武器并不困难。一方面,游戏中赠送了大量的武器抽奖券。如果玩家勤快,开服的话,第一天就可以免费获得几百、近千;
另一方面,在每个关卡的卡池中,最稀有的武器共享一套性能效果,所以玩家总会抽到自己当下达到上限等级所需的武器,不乏期待和满足感。
和武器一样,装备系统也被分解得极其精细,玩家更换装备的频率依然很高。而且由于装备分为多个佩戴位置,数量基数也更大。不过装备没有武器那样的升星、升级、合成机制,都是通过击杀怪物掉落的。这也加深了装备系统的威力以及对玩家的束缚力。
最后是上述所有系统的串联启动。
单看前面的描述,你可能会觉得《枫之谷》玩起来枯燥乏味,但游戏通过主线的合理引导巧妙地避免了这个问题。相反,它使游戏内容美观且体验起来有趣。
游戏中的大部分操作都采用默认的自动模式,比如技能设置、走位、杀怪、吸毒……游戏前期,玩家只需要按照引导,一步步点击,就能快速提升战力、转职。那么,他们就能构建出刚才提到的PC游戏时代的理想姿态。相当于在电脑游戏中给玩家30级转职前的兴奋感。
在这个过程中,游戏会引导玩家适应一个循环:挂机打一定数量的怪物召唤精英刷一些护甲抽取一些武器强化扫荡副本尽可能增加战力前往下一个地图挑战地图进度挂机到新地图。
由于上面提到的各个系统都足够集成到一个系统中,并且划分得足够多的细节,所以这些拆分后的小改进可以顺利地集成到上面的循环中。让玩家快速适应游戏不同于PC游戏的系统,并养成相应的操作习惯。
同时游戏也会及时放置一些小卡点。例如,在挑战地图中,相同的怪物以不同的移动速度排列。这会导致玩家输出效率波动进而错过怪物,最终挑战失败。此时,玩家可以选择三种解决方案:
首先是手动操作,尽量过关;二是退出挂机,按照原来的周期等待战力增加;三是学习游戏解锁的新系统,购买弹出礼包,观看相应的广告加速,快速提升战力。
这样的小节点还有很多,它们给游戏带来的提升效果也是显而易见的:手动操作无疑是一个减少无聊感、提高通关满意度的小细节;选择挂机的玩家提高长期留存率和粘性;学习新系统的玩家有助于提高短期活动和游戏时间;购买礼包的人增加游戏收入;而观看广告的人则帮助游戏增加广告变现。
基于这个小节点,游戏中后期还可以自然地向玩家呈现副本、BOSS、入口清理、同伴、村庄、支线任务、活动等一系列玩法板块。就我个人的经验来说,30级之前几乎没有退路的意义。
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可以说“如果玩家赢了一次,游戏就可以赢三遍以上”。《枫之谷》 是一场伟大的胜利。
03 经典IP入侵放置赛道
比起玩法,我更关心的是经典IP 《冒险岛》以及它与放置RPG类型的化学反应。
PC游戏《冒险岛》 可以说影响了一代人,树立了2D像素MMO独特的经典形象。它的独特之处足以吸引大量玩家,从小学生到Ben4。我也是这款游戏的边缘粉丝之一。
但不得不说,这个IP虽然经典,但IP价值的流失也极其突出。
一方面,这个IP的衍生品很多,从二代PC游戏到各种手游改版。另一方面,其曾经最重要的海外市场——中国大陆市场,也被插件、私服、单机版本毁得一塌糊涂。
当你说要发布一款新的冒险岛游戏时,玩家的潜意识反应很可能不是感情,而是更容易让人觉得你对赚钱不感兴趣。
但这次推出的放置类游戏却给了我不一样的感觉。也许《冒险岛》 PC游戏的古老像素艺术风格与闲置游戏太一致了。第一天玩的时候就有种想花钱的冲动。还好,因为没有绑定支付渠道,所以我就抵制了。
更搞笑的是,《枫之谷》最吸引我的支付点不是抽卡,而是PC游戏中的经典像素皮肤。
虽然这些像素的制作成本低得可怜,但销售却极其昂贵,而且这些皮肤虽然一点也不高端,更别说在单机版中可以轻松调节……但那种“重新拼凑出小时候精心打扮的模糊印象”的冲动,着实难以抗拒。
这也让我更加关注《枫之谷》这个产品。
也许我们远远低估了经典IP对空白赛道的影响。《枫之谷》 上线45天内下载量达到300万次,韩国占比最高,达到37.8%,其次是美国,占16.9%,中国台湾,占10.5%。亿美元成交额中,韩国占比也最高,达到67%,其次是美国16.6%,中国台湾7.1%。
对比两组数据不难发现,韩国用户贡献了近40%的下载量,但贡献了60%以上的付费金额。 ARPU远高于其他地区。可以看到,除了支付能力强之外,本地用户对于《枫之谷》的付费意愿也远高于其他地区的玩家。
据SensorTower分析(以下市场研究来源同),其主要玩家群体包括IP核受众、PC玩家、主机玩家。他们更倾向于积极参与游戏的成长和发展周期,而不是简单地把《枫之谷》当作闲置游戏来体验。
而且,《枫之谷》也很好地还原了PC游戏的元素。它不仅采用了玩家熟悉的像素美术风格来呈现PC游戏版的经典场景、敌人、BOSS等诸多元素,还将某些细节刻画得淋漓尽致,比如升级时轻微掉帧的复古特效。
玩家对冒险岛IP的喜爱促成了新用户的最初激增。据分析,约40%的初始下载来自自然流量渠道。
同时,游戏的差异化玩法也带来了长尾效应,这也是PC和主机玩家比例如此之高的直接原因。
据分析,与其他头部放置RPG相比,《枫之谷》名玩家的日均游戏时间最长,约为12分钟,日均游戏次数最高,约为7次。
当然,除了情感之外,《枫之谷》也起到了至关重要的作用,它放弃了放置RPG中常用的重复玩法模板,巧妙地构建了一个让玩家可以频繁登录并长时间玩的循环结构。
IP情绪和产品基础打开后,《枫之谷》的市场动作也很快跟进。
据统计,这款游戏去年11月占韩国市场所有数字广告展示量的81%,曝光率排名第一。在美国市场,它也以37%的展示量排名第一。 56% 的游戏下载来自广告渠道。
到目前为止,《枫之谷》仍然在韩国市场上占据着排行榜的主导地位,并且即将建立自己的王朝。一款又一款曾经霸占排行榜的闲置RPG大作将面临其带来的竞争压力。
04 过河之龙变大,地蛇收割
数据分析显示,过去五年,日本一直是全球最大的移动放置RPG市场。
当时我们可以看到,中国市场的放置类游戏已经经历了多轮的内卷化。最精英的产品逐渐走出了一条从小游戏到应用市场再到海外的快速增长快车道,吸引了大量后来者跟进。
随后2024年1月至2月,《枫之谷》的爆发进一步扩大了国产放置RPG的全球版图,并推动韩国市场超越日本,成为全球最大的移动放置RPG市场。
去年11月面世的《菇勇者传说》,采用“本土IP+放置”的组合,走了一条更加端游MMO导向的差异化道路。没想到效果竟然如此爆炸。
这款游戏也让韩国RPG市场的月成交额回到了2024年1月的水平,与日本市场的差距拉大至1.8倍,创历史新高。毫无疑问,国产过江龙在韩国市场培育的赛道和用户,这次被本土蛇《枫之谷》狠狠收割。
回想起来,近几年来,纯粹的放置类RPG大作在国内市场似乎越来越少见。人们更倾向于将闲置玩法与其他品类结合起来,在广告上惹事生非。很少有产品深入研究闲置游戏本身的升级。这给了《枫之谷》这么快脱颖而出的机会。
这也提醒了放置赛道上的大家,正确的IP、正确的体验改造、正确的MMO系统或许都有机会融入放置PRG,诞生新的优秀产品。