一起旅行新闻简介《光与影:33号远征队》 新团队如何打造TGA获奖大作?揭秘没钱请大牌的独立工作室如何逆袭的秘诀,探讨全新人的发展模式是否可行。
去年的游戏圈,如果要评选最令人瞠目结舌的黑马,Sandfall Interactive开发的《光与影:33号远征队》绝对榜上有名。
光与影:33号远征队角色扮演, 剧情丰富, 奇幻
“我们并不是试图取代传统的回合制系统,而是为其寻找新的可能性。”
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这部处女作不仅在发布时惊艳了所有人,还成为TGA历史上获得奖项最多的作品之一。然而,这部杰作背后的故事并不像它的图形那样迷人。它几乎是由一群从未制作过游戏的“新人”制作的。
近日,制片人Francois Meurisse、创意总监Guillaume Broche和首席设计师Michel Nora在接受《Edge》杂志采访时透露了开发过程中不为人知的辛酸。
与财力雄厚的大工作室不同,Sandfall当时面临着极其尴尬的处境。创意总监Broche坦言,公司所在的蒙彼利埃是一座非常年轻的城市,经验丰富的资深开发者往往更喜欢稳定的“大工厂”。对于前途未卜的新工作室的第一部作品,很少有大佬愿意冒险。最现实的一点是:Sandfall当时根本没有钱聘请昂贵的行业资深人士。
由于团队中充斥着大量从未入行的初级开发者和新人,制作人Francois Meurisse 感叹,为了完成这部雄心勃勃的作品,他们实际上付出了普通工作室“两倍”的努力。
“我们基本上做了两份工作,”默里斯说。一方面,要推进极其雄心勃勃的游戏开发。另一方面,它必须从头开始培养员工、传授技能并建立流程。但这种“白纸”状态也带来了意想不到的好处。 ——设计师Michel Nora指出,年轻人不受严格工作室规则的束缚。他们对于“如何制作游戏”没有任何先入为主的偏见。这种纯粹的创造力最终会反馈到游戏中。
尽管过程极其艰难,但默里斯对这段经历心存感激。他相信,通过合作、教学和灵感所产生的成果证明所有的汗水都是值得的。
即使没有行业内的资深人士,只要有足够的韧性,愿意从零开始培养人才,一批新人也能创作出震惊世界的高水准杰作。您认为这种“全新人+魔鬼训练”的发展模式是独立游戏未来的方向,还是不可复制的孤例?
标题:菜鸟狂揽TGA大奖?《光与影》没钱请大牛全靠新人抗
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