一起游 手游攻略 手游评测 DoT 追踪 AoE 与碎片机制 术士在《午夜》版本中的必备要素

DoT 追踪 AoE 与碎片机制 术士在《午夜》版本中的必备要素

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简介在经历了一系列的初始更改和测试之后,您的职业在测试服务器上的表现如何?我们的术士类作者讨论了当前的问题,并在《地心之战》(午夜)正式发布之前为每个规范提出了一个开发愿景列表。《地心之战》 班级愿景.经过一系列初始更改和测试后,您的班级在测试服务器上的表现如何?我们的术士类作者讨论了当前的问题,并在《地心之战》(午夜)正式发布之前为每个规范提出了一个开发愿景列表。

《地心之战》职业愿景清单

【死亡骑士视野列表】【德鲁伊视野列表】

[猎人视野列表] [法师视野列表] [武僧视野列表] [萨满视野列表] [战士视野列表]

有关《地心之战》 中规格变更的简要说明,请查看我们的《地心之战》 级生存指南。 [《地心之战》职业生存指南]

《地心之战》术士愿景清单

我们的术士作者Kalamazi(痛苦)、Not(恶魔学)和Loozy(毁灭)讨论了困扰各自规格的最值得注意的问题,以及他们希望在几个月内发布《地心之战》 之前看到的必要更改。

痛苦术士《地心之战》愿景清单

前 5 名愿景清单随着时间的推移恢复伤害(DOT)扩展机制Boss 框架DOT 跟踪使“共享痛苦”变得“智能” 针对特定天赋的数字增益/错误修复摆脱资源池(Resource pooling)

1. 回归 DOT 延长机制

最近,召唤黑眼和黑暗收割都进行了更改,以删除在施放时延长现有DOT 持续时间的能力。随着《地心之战》 中痛苦转向不稳定痛苦作为其主要消耗,有人可能会认为DOT 扩展比以往任何时候都更加重要。通过对黑眼的重组,暴雪使黑眼在活跃时将DOT 伤害提高20%,推广了一种在黑眼之后而不是之前施放不确定痛苦的游戏风格。这一变化极大地改变了我们处理每2 分钟发生一次的黑眼圈的方式。再加上“灾难狂欢”是一个只有在黑眼期间才激活的天赋,情况变得非常尴尬。 《Disaster Rave》原本应该支持基于DOT 扩展的策略,但该机制在几周前被删除。由于施放黑眼时也会触发灾难狂喜,因此人们会认为最好在黑眼之前施放不稳定痛苦以最大化效果,但事实并非如此。

这会导致你进入一个奇怪的窗口:你想在黑眼激活时站稳脚跟并引导灾难性狂喜,但你的DOT 不再被黑眼或黑暗收割延长。当你完成最后一次不稳定的痛苦并想要开始引导大灾变时,你的痛苦、腐化和困扰都处于失败的边缘,你必须补充这些DOT。当你完成修补后,你终于可以开始引导,但你刚刚应用的所有不稳定痛苦效果的持续时间都跳了近一半,大大降低了灾难性狂欢的价值。

DoT 追踪 AoE 与碎片机制 术士在《午夜》版本中的必备要素

这里的问题是我们处于“油水不相溶”的境地。由于灾难狂欢与黑眼联系在一起,而黑眼又消除了DOT 扩展,因此这两个技能很难找到合适的位置并且相互冲突。它基本上是两种设计理念在起作用,虽然如果单独围绕其中一种设计理念可能会起作用,但在目前的形式下,它们不能一起工作。重新引入黑眼的DOT 扩展机制可以解决这个问题,我觉得这是在发布之前应该高度考虑的事情。这可以极大地提高Pain的易用性(QOL)和定期爆发体验。如果维持现状,我担心Agony在《地心之战》的爆发性表现。

2. 首领框体 DOT 追踪

追踪Boss 框架上的DOT 的能力对于DOT 职业来说极其重要。纵观《魔兽争霸》的历史,诸如Shadowed Unit Frames 之类的插件都被用来实现这一目标,使得多目标战斗中的DOT 跟踪变得更加容易和高效。可惜的是,暴雪现在的boss框架根本没有这种功能,连施法栏都没有。默认UI使用的boss框架已经相当过时,如果不在《地心之战》中更新,在某些情况下将使不使用插件的职业DOT玩家处于巨大劣势。

3. 让“共享痛苦”变得“智能”

“共享疼痛”是疼痛法术在2 个或更多目标环境中传播疼痛的新方式。这伴随着《地心之战》 中邪恶污点的移除,虽然这是受欢迎的,但该技能目前并不“智能”。例如,假设您处于5 个目标的场景中,并且每种疼痛效果的剩余时间长度各不相同。通过刷新疼痛,您希望它刷新目标以及在目标附近剩余时间最短的小怪。但遗憾的是,事实并非如此。在当前版本中,这样做往往会刷新附近小怪的最长剩余疼痛,如果多次施放,甚至可能多次刷新同一个疼痛。这使得DOT 维护更加费力且令人沮丧。如果能有一个小的功能改变,易用性将会大大提高。

4. 特定天赋的数值加强/漏洞修复

目前,《致命回响》和《灾难嘉年华》的工作方式都很奇怪。 “致命回声”被描述为“当无常的痛苦结束时,有10% 的机会重新应用自己”。然而,这仅适用于无常疼痛的最后一个活动副本,这意味着如果目标上有2 层或更多层无常疼痛,则额外的层数没有机会被重新应用。仅当您让其他层掉落时,最后一层才有1/10 的重生机会。灾难性狂欢在施放时也仅对一种不稳定痛苦有好处,即使堆叠了多种不稳定痛苦。我假设这些是错误并且将会被修复,否则这些天赋的价值很小,可能需要重新设计。

5. 摆脱资源囤积

DoT 追踪 AoE 与碎片机制 术士在《午夜》版本中的必备要素

有人提到暴雪想要尝试让痛苦远离“资源囤积”,虽然我理解初衷,但这样做似乎会导致痛苦版本不那么令人兴奋。随着无常痛苦在《地心之战》 中作为消耗技能回归,人们很高兴尝试痛苦。 Legion 版本的Agony 被称为游戏历史上最令人兴奋的规格之一,这是有充分理由的。虽然此后规格发生了变化,但Legion 版本的许多功能仍保留在《地心之战》 中。然而,我觉得,将痛苦从资源囤积中转移出来的尝试让事情变得有点平淡。

在当前的召唤黑眼和灾难性狂喜机制下,我们的轮换仍然围绕这些伤害窗口进行囤积,这会影响两个英雄天赋。当前的“恶意”还提倡以最大化伤害为目的的囤积策略。拥有“爆发物质”的伤害曲线是令人兴奋的,而在它们周围囤积则进一步放大了这种感觉。知道你将在20 秒后造成大量伤害会让玩家兴奋地按下技能,而平滑的伤害曲线则不会。当你激活所有大招却几乎看不到任何DPS 增加时,感觉就像是一种不充实的体验。

恶魔学识术士《地心之战》愿景清单

前 5 名愿景清单减少AOE技能冷却时间、恶魔守卫对标(成为基础技能)、天赋树路径优化、Boss框架减益(Debuff)、追踪bug修复!

AOE 工具箱

Demonology 的许多AOE 工具都是平滑的被动技能,当你进行常规轮换时会自然发生;内爆为我们的工具箱添加了额外的AOE,但冷却时间感觉并不理想。有明显的AOE爆发还好,但是按下内爆后不能立即有后续AOE的感觉就不太好了。虽然现在可以选择“地狱归来”天赋将内爆的野生小鬼回收为小鬼头目,这是恢复小鬼数量的好方法,但它并不能解决我们缺乏标准化AOE的问题。

天赋路径

天赋树中的许多天赋没有足够的影响力,或者不允许你在没有模拟市民的情况下做出简单的决定。例如:霸王之手、精通仪式、恶魔残忍、强化恶魔战术等天赋可以合二为一,以减少臃肿或改善路径。某些终极天赋会被非常平庸甚至不必要的天赋挡住,最大的例子就是召唤末日卫士,被怨恨重组和两点恶魔知识挡住,即使没有这些,恶魔核心的输出感觉已经不错了。需要恶魔学花天赋点才能得到职业标志性宠物——恶魔卫士,感觉很奇怪,不过……也没关系;但最好还是看到恶魔卫士再次回到基本技能,并改变天赋来增强宠物本身(比如改回旧版本的愤怒卫士模型并强化军团打击,或者将其变成远程宠物投掷武器)。

UI 限制

虽然暴雪在UI 改进方面取得了长足的进步,但仍有很大的改进空间。对于《Demonology》来说,最明显的就是在Boss 框架上显示《毁灭战士》。虽然可以显示铭牌(生命条),但Boss 框架是在整个战斗中查看施法和快速切换目标的更自然的地方。

DoT 追踪 AoE 与碎片机制 术士在《午夜》版本中的必备要素

毁灭术士《地心之战》愿景清单

前 5 名愿景清单对天赋树的额外审查Shadowsear 成为同样可行的消耗性技能更令人兴奋的AOE 旋转减少次要统计天赋的数量,使牺牲魔法书成为可行的选择

天赋树问题

我知道天赋树必须包含强大的天赋和可能无聊但有用的天赋。问题是,当我查看《地心之战》 的毁灭天赋树时,我很难找到任何真正感觉“酷”的东西。除了召唤地狱火、大灾变和大灾变的标准爆发之外,天赋树感觉非常平淡,尤其是在终极天赋层。潜在的天赋应该是你兴奋地挖掘出来的东西,但它们大多感觉像是现有机制的微小延伸,而不是你在玩游戏时可以清楚感受到的那种强大的、决定性的效果。目前,天赋树具有功能性,但不具有启发性。

目前天赋树中有大量增加固定属性或数值加成的天赋。这些充当填充物,你被迫投入点数来获得下面的被动效果。像“混乱熟练”这样的天赋,只说“2%精通”,感觉很敷衍,老实说,让我觉得设计师已经很穷了。

最后我把《祭祀魔典》的可行性放在了Vision 5,这更多的是个人的愿望。在玩了《熊猫人之谜》经典服务器的毁灭之后,我觉得牺牲魔法书比带宠物有趣得多。作为毁灭法术,你应该感觉到伤害是从你身上发出的,而将你的宠物应该对自己造成的伤害转移到自己身上非常符合毁灭的主题。

暗影灼烧作为灵魂碎片消耗技

暗影灼烧目前作为碎片消耗技术远远落后,尤其是对于恶魔破坏而言。尼希林余烬只提到了混沌箭和火雨,却没有提到暗影焦灼,这让它处于巨大的劣势。目前,尤其是在多目标战斗中,《地心之战》的巅峰毁灭天赋所占的伤害比例非常高。这意味着,为了让影铁成为最好的消耗者,目标必须在你读完混沌箭之前死亡,否则你总是会倾向于施放混沌箭。一种可能的解决方案是将暗影灼烧作为典范天赋,或者增强暗影灼烧本身和相关天赋。

枯燥的 AOE 循环

这最后的愿望可能比较苛刻,现在可能有点晚了。在某些情况下,毁灭的AOE 循环几乎是火雨的字面重播,偶尔穿插着燃烧或通过大灾变补充献祭。之后,你又回到阅读《火雨》。在过去的几个资料片中,《痛苦》和《恶魔》的AOE 轮换经历了多次调整,而《毁灭》在这方面唯一的变化是删除了允许我们继续重玩《火雨》的天赋。我们没有得到任何很酷的交易,只有地狱火/大灾变的选择点,最终成为必玩的大灾变。

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