我们一起去旅行新闻简介《Riftbound》 制片人揭秘《符文大地传说》 失败原因:英雄角色没有凸显!对比实体TCG的优势和设计理念,探讨Riot的新卡牌游戏如何平衡策略性和易用性。
人们不可避免地会不断将Riot Games 的数字卡牌游戏《符文之地传说》(Legends of Runeterra)与其光彩夺目的新实体集换式卡牌游戏(TCG)《英雄联盟:裂隙束缚》(Riftbound)进行比较。毕竟这两款游戏有很多共同点,甚至《裂隙束缚》的一些卡牌艺术也是从《符文之地传说》中继承过来的。
总而言之,《符文之地传说》是一款拥有强大核心玩法循环的卡牌游戏,受到很多玩家的喜爱。然而,该游戏慷慨的货币化模式(或缺乏货币化模式)意味着即使在其最流行的时期,《符文之地传说》 也未能为Riot Games 带来可观的收入。
而针对大消费实体卡牌游戏市场的《裂隙束缚》似乎是一项更有利可图的投资。不过,《裂隙束缚》的执行制作人柴成然认为,Riot新卡牌游戏相比《符文之地传说》的相对受欢迎程度,不仅仅是数字版和实体版的区别。 Chai 在接受Dot Esports 采访时表达了这一观点。
以英雄为核心是《裂隙束缚》的关键
“有时,当你玩《符文之地传说》 套牌时,焦点并不是真正的英雄,”Chai 解释道。 “英雄的认同感比我们预期的要弱一些。我们需要英雄成为这款游戏的核心。当人们抽到塞特或卡莎时,他们会说,‘天哪,我太兴奋了。我是塞特玩家,我要打造一套塞特套牌。’”
Riot Games 对《裂隙束缚》 的设计非常详细,因为该公司依靠定期补丁来平衡其竞技性多人游戏。但实体卡牌游戏无法通过补丁来修复(除了勘误表和无人喜欢的禁止列表),因此Riot 必须仔细平衡和规划每套卡牌,以便未来的卡牌能够取代之前游戏中的强大卡牌。
从概念上讲,Chai还透露,《裂隙束缚》的目标是在复杂性和易用性方面定位在《宝可梦》和《万智牌》之间。
“《宝可梦》 的战略深度很好,但也许很多玩家都在寻找更多的挑战,”Chai 说。 “《万智牌》 显然具有巨大的战略深度。我们可能希望稍微降低进入门槛(TCG)。我认为我们在设计这款游戏时找到了相当理想的平衡。”
《裂隙束缚》《Spiritforged》第二辑已在中国上映,并计划于2月13日在国际市场上映。
《英雄联盟:裂隙束缚》集换式卡牌游戏
系列英雄联盟原始发行日期2025发行商Riot Games、UVS Games设计师Dave Guskin(游戏总监)
标题:《Riftbound》制作人认为《符文大地传说》失败的原因是未能突出英雄角色
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