他说:“一个雄心勃勃的项目正是我们所追求的。从很多方面来说,《星空》 对于一个说‘我们从未做过空间模拟,让我们做一个’的工作室来说是一个疯狂的想法。”
Emil Pagliarulo 以《辐射4》 为例,进一步阐释Bethesda 在创作时的想法。他表示,开发团队并没有想象十年后的行业环境会是什么样子,也没有过多考虑游戏的最终评价,或者有多少人会玩你正在制作的作品。

“当你开始想,‘天哪,有数百万人实际上会玩这个游戏’时,你可能会感到不知所措,”他说。因此,最好的办法就是“进入你的创意状态”,然后“专注于让游戏尽可能有趣”。
他还赞扬了Bethesda开发过程中高度迭代的一面,认为这些年来,团队已经越来越擅长尽早将内容放入游戏中,以便其他人可以体验它、讨论它,并无所畏惧地思考下一步如何改变和去做。

“我认为对于任何游戏开发者来说,最难的事情就是对自己非常诚实,真正玩你正在制作的内容,并承认某些东西真的很糟糕并且需要返工,因为这意味着你可能已经投入了大量‘浪费’的工作,而且你将不得不投入更多的工作。”
您如何看待他对《星空》的评估?您认为《星空》 能实现Bethesda 的宏伟愿景吗?您认为厂商走出自己的舒适区,尝试完全不同类型的游戏是好事还是坏事?

标题:Bethesda首席设计师坦言《星空》太疯狂 但做的就是疯狂游戏
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