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中国音数协副秘书长唐贾军发布《女性向游戏调研报告》及《中国游戏产业未成年人保护进展报告》

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一起游 新闻导语

中国音乐数字协会发布《女性向游戏调研报告》和《未成年人保护进展报告》,揭示女性进入游戏市场的增长以及预防未成年人沉迷的有效性。点击了解最新行业数据及政策解读!

中国音数协副秘书长唐贾军发布 《女性向游戏调研报告》 及 《中国游戏产业未成年人保护进展报告》 2025年12月18日下午,由中国音像数字出版协会游戏出版工作委员会主办,北京伽玛新媒体文化传播有限公司、数数信息科技(上海)有限公司承办的中国游戏产业年会产业发展论坛在上海徐汇区西岸国际会展中心三楼举行。本次论坛聚焦洞察行业未来、强化责任体系、探索高质量增长路径三个方向。中国音像数字出版协会副秘书长、游戏工作委员会秘书长唐家军在会上发布了《女性向游戏调研报告》和《中国游戏产业未成年人保护进展报告》。

中国音像数字出版协会副秘书长、游戏工作委员会秘书长唐家军

全文如下:

女士们、老师们:

大家好!感谢主办方邀请您参加本次论坛。我谨代表中国音乐与数字协会游戏工作委员会对大家的到来表示热烈的欢迎!根据会议日程,我将进行《女性向游戏调研报告》的直播摘要发布。

《女性向游戏调研报告》

该报告将女性游戏定义为“专门为女性玩家开发和制作的游戏”。她们主要从女性视角出发,顺应女性玩家对游戏的需求,更注重游戏带来的虚拟情感体验。

报告将从价值展现、价值生成、价值共创、价值引导四个方面进行阐述:

首先是价值展示方面,主要展示女性对游戏的经济、文化和社会价值。

女性游戏已成为近年来游戏行业增长最快的板块之一,展现出巨大的商业潜力和市场带动效应。同时,女性对游戏展现出强大的溢出能力,推动IP生态和小米经济进一步增长。

一批女性向游戏深入挖掘传统文化,挖掘传统元素,将服饰造型、文化意象、戏曲艺术等符号嵌入到叙事、玩法、美术设计中,创造性地发展和传承了我国优秀传统文化。

其中,部分游戏与博物馆合作,将文物藏品融入游戏设计,加上线上线下知识普及和现场打卡等多样化活动,让玩家通过互动体验感受传统文化的魅力。

女性向游戏的社会价值集中在情感支持、观念转变、文化创新三个方面。 “一是通过情感支持和陪伴功能帮助青少年心理健康;二是塑造健康亲密关系认知,促进积极的自我认同;三是激发游戏产业的创新活力。

其次是价值生成方面,主要围绕女性在游戏中的创意和价值表达。

对女性游戏制作团队的调查显示,她们的创作理念以提供情感体验为中心,以商业可持续为基础,以技术创新为支点,以社会责任为深层价值取向。

女性在游戏制作团队的角色塑造中强调情感、审美和成长的综合表达。人物不再只是服务于情节的平面符号,而是承载情感共鸣和价值引导的主体。通过多重设定和成长设计,角色和玩家一起经历磨难、建设世界、共同成长。

在价值共创层面,主要关注女性游戏玩家的画像、动机和行为。

问卷数据显示,受访的女性游戏玩家以90后、2000后学历较高的年轻女性为主,以学生和企业员工为主。从情感状态来看,61.3%的受访玩家处于单身状态。总体上呈现消费理性、情感需求明确的用户特征。

受访玩家选择女性玩游戏的核心动机是:一是通过游戏释放压力,获得情绪调节,获得情感支持;其次,自我成长和亲密关系探索也有多样化的需求。

玩家主动选择女性向游戏来满足她们的情感需求,推动该类型的发展,实现价值共创。

最后是价值引导层面,主要关注女性游戏的问题、对策和治理。

调查研究表明,游戏社区文化生态中女性存在越轨行为,主要集中在以下三类:一是依赖游戏、过度赚钱;第二,网络滥用;第三,舆论失控。

造成越轨行为的主要原因是游戏群体中的女性具有情感高度集中、参与深度深的特点。在增强沉浸式体验和共创活力的同时,也可能在高情绪动员下放大差异。社交媒体有“流量优先”的传播机制,这会进一步放大极端观点。但这并不代表球员的整体立场。绝大多数玩家都在呼吁更加理性、健康的社会文化生态。

总体来看,我国女性向游戏推出了一批广受海内外玩家欢迎的优质游戏,并成长为具有情感价值、文化意义和产业潜力的重要类型。

未来,应推动多主体协同参与,共同构建女性游戏健康生态圈,有效治理玩家越轨行为,进一步促进女性游戏健康发展,从而推动我国游戏产业整体多元化和价值更新。

最后感谢灵犀互娱、折纸游戏、祖龙游戏对本报告的支持。以上就是《女性向游戏调研报告》摘要的全部内容。

《中国游戏产业未成年人保护进展报告2025》

接下来我会继续发布《中国游戏产业未成年人保护进展报告2025》。今年是撰写《中国游戏产业未成年人保护进展报告》系列的第五年。今年我们还在全国范围内进行用户调研,共发放问卷5000余份。调查范围覆盖北京、上海、广东、山东、贵州、四川、甘肃等地区,调查对象包括不同年龄段的未成年人和不同收入区间的家长。本报告除了系统呈现年度例行监测数据、真实反映未受保护儿童常态化成果外,还将在此基础上对未成年人保护未来发展方向进行深入探讨。

本报告将从未成年人网络使用情况、未成年人游戏使用情况、家长参与未成年人保护、未成年人保护面临的挑战与建议四个方面简要分享报告中的主要数据和内容。

截至2025年6月末,我国19岁及以下网民规模达2.09亿,约占全国网民总数的18.6%。其中,10岁以下网民比例攀升至4.9%,创历史新高,上网人群年轻化特征进一步显现。

未成年人娱乐活动呈现“线上多线下”的结构特征,线上娱乐活动占比79.3%。值得注意的是,13.42%的未成年人每天从事网络娱乐活动超过4小时,成瘾风险较高。

在线娱乐活动中,看视频、使用社交软件、玩网络游戏位居前三位。其中,玩网络游戏占未成年人网络娱乐时间的19.7%。同时,未成年人的游戏时间和消费金额与年龄呈现显着关系。年龄每增加一岁,网络游戏时间增加7.7%,网络游戏消费增加8.7%。

游戏防沉迷系统在限制未成年人游戏时间和消费方面持续显现成效。目前,71.0%的未成年人将每周游戏娱乐时间限制在3小时以内,90.4%的未成年人将每月游戏消费限制在限额以内。

虽然未成年人的游戏时长和消费得到了进一步控制,但“规避、防沉迷”的方法还是有的。其中,超过70%的人使用父母或长辈的账号登录游戏,并利用父母或长辈的信息直接解除防沉迷限制。大约40%的用户使用同样的方法直接解除充值限制。

总体而言,有必要加强家庭教育,特别是家长协助孩子“超时游戏”的问题。应利用学校、教育机构等第三方的宣传,帮助家长进一步了解防沉迷系统的价值,从而减少未成年人绕过监管的现象。

从对孩子玩游戏的态度来看,11.81%的家长“根本不让孩子玩游戏”; 63.24%的受访家长认同“玩游戏只要不沉迷就可以”; 20.43%的家长“会适当带孩子一起玩游戏”。在对儿童游戏的限制方面,只有1.35%的家长完全没有限制。绝大多数家长都对时间、任务、内容、条件等做出了限制。

在家长对游戏影响的认知和态度方面,59.38%的受访家长普遍认为“游戏也可能对孩子产生一些积极的影响”;只有7.38%的家长持否定意见。具体来说,超过一半的家长认为游戏对能力、认知、兴趣等有积极影响。

虽然防沉迷系统是基于实名认证,但未成年人使用他人身份玩游戏的情况比较普遍。仅37.15%的未成年人使用自己的身份证注册游戏账号。使用父母或他人身份证登记的未成年人比例最高,为42.48%。另外22.1% 的人与父母共用账户。

对于未成年人获取账号的方式问题,从家长角度的调查进一步显示,44.84%的家长“帮助孩子用自己的身份证登记”;共有25.67%的家长表示知道“孩子盗用父母/亲戚的身份证进行登记”和“孩子盗用父母/亲戚的设备账号”。

面对“孩子是否使用成人账号绕过监管”的问题,超过40%的受访家长表示不知道或不确定,40.38%的家长发现并制止了孩子。

大多数家长都知道限时、限充值、限注册、适龄游戏提示等游戏无保护措施。 38.25%的家长知道“监护人可以实时监控未成年人的游戏行为”,只有约10%的家长表示不知道上述措施。目前游戏行业未成年人保护措施的实际有效性得到60%以上家长的认可。

从家长对游戏公司推出的未成年人保护工具的使用情况来看,56.38%的受访家长使用过相关工具; 30.50%的家长没有使用过但听说过;只有13.13%的家长从未使用过或听说过。

对于部分游戏公司通过技术升级防止未成年人绕过游戏内监管的举措,54.88%的家长认为“非常必要,也是对防沉迷政策的有效补充”; 26.63%的家长认可科技进步,但担心隐私问题; 15.25%的家长持中立态度,认为效果有待观察。总体来看,目前未成年人家长对我国游戏行业未成年人保护持积极态度,行业还需要进一步加强实效和宣传。

我们要持续关注未成年人游戏动机,进一步拓展未成年人兴趣爱好,帮助未成年人减少成瘾行为,了解更多地区未成年人网络保护现状,参与多方共同加强和协调,更好优化未成年人成长环境。

未成年人保护是一项长期的系统工程,需要家长、学校、社会的共同努力。我们呼吁有关部门和游戏行业进一步积极探索,促进未成年人健康成长。

谢谢大家!

标题:中国音数协副秘书长唐贾军发布《女性向游戏调研报告》及《中国游戏产业未成年人保护进展报告》
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