dota 7.0

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触乐夜话:好吧,让我来谈谈DOTA3,哦不,DOTA2 7.0

触乐夜话,每天与您胡侃游戏行业的屁事、鬼事、新鲜事。

这几天,我们发了两篇和DOTA2大更新有关的文章,然后就一直有读者在网站和微信留言,问为什么不是我来写这个话题。

我真不知道自己的定位啥时候变成这样的,在我的印象里,我似乎从来没有专门写过DOTA。好吧,那就如你们所愿,让我也来谈谈我自己的感受吧。

我昨天晚上更新了7.0,买了大圣三件套,和熊总一起,大概玩了三把。熊总是谁?说了你们也不认识,你们只需要知道这是一条鱼塘好汉,而之所以我们叫他熊总,是因为熊总只玩一个英雄,那就是拍拍熊。

熊总的拍拍熊,永远遵循着一条既定的道路:开局走下路,第一件出吸血面具,2分钟打肉山。你想想鱼塘局,刚开局2分钟,系统提示告诉你肉山被干掉了,简直毫无防备,那会让你觉得对面套路一定很深,进而产生一种惶恐,于是从气势上就被对方压倒了。

走下路,出吸血,打肉山,万年如此。和熊总打刀塔你能感受到什么叫做轮回,每一局刀塔都如此相似,像是命运女神手里环绕的丝线。

和熊总打刀塔,我以往总喜欢用卡尔。因为你知道,卡尔这个英雄,非常骚,有十个技能,你不搞死他,他就能搞死你,所以仇恨值往往第一位。但有熊总在就不一样,熊总永远是那个第一个跳进人堆里的人,当他举着爪子开始直线跑,只要看一眼它的面部朝向,你就知道熊总一定要上了,熊总要上了,熊总永远不会怂。熊总会为我吸收大量的注意和伤害,熊总自带斧王的嘲讽,因此我的卡尔配合熊总,在鱼塘里根本无人可挡。

但熊总昨天血崩了。

肉山变了。

熊总不能走下路了。

熊总2级打不过肉山了。

熊总不甘心。

熊总想,我4级总能打过吧?

熊总4级也打不过肉山了。

熊总血崩。

命运女神手里的丝线,断了。

我不知道有什么能拯救熊总,人生就是这样,你永远不知道历史的进程会发生怎样的改变。你往往无能为力。

在7.0,熊总没有40连胜了。

说完了故事,让我们继续说DOTA3,啊不,DOTA2 7.0。其实我是个半AFK状态的老玩家,最近一个月,我打过的场次不超过10把(其中有8把是和熊总一起),这个游戏对我来说,如果没有人一起玩,那么它就毫无趣味。

游戏是一种娱乐,尤其是每天下班回到家里,你需要放松。但不管你承不承认,刀塔是会给你带来一定负担的,虐菜和被虐都不会让你快乐,可能你开局10分钟之后,你就会知道接下来30分钟都是难以忍受的垃圾时间,只有势均力敌艰难获胜或者绝地翻盘才会令你真正的愉悦,但那样的时刻太少了。

而且平均40到50分钟一局的战斗,实在太漫长了。

从很早开始,冰蛙就开始想方设法加快游戏的节奏。7.0也一样,诸多改动在我眼中,都是为加快游戏节奏服务的,多半辅助英雄都会拥有加速经验或者金钱的天赋,而天赋树对技能和属性的增强,打到后期或许会给你一点儿玩IMBA的感觉。

但还是太慢了,我昨天玩了3把,平均每把依然在50分钟左右,垃圾时间太久太难熬了。

我更愿意睡前轻轻松松随便打几把守望先锋。

整个刀塔生涯里,让我留下深刻记忆的战斗少之又少。唯一一场让我记忆犹新的,是在四年前的一场战斗。

那个时候,我是宿舍里玩刀塔最好的人。那个时候,我脾气很差,会边玩边喷。

我的英雄是地精撕裂者,我们这边的阵容是、人、双头龙,还有一个忘记了。对方是大鱼人、骨法、电魂、冰魂,也许还有个火女?

我们全线劣势,很快被破两路,只剩最后一个兵营,我几乎靠一己之力,六格神装(血精、双龙心、冰甲、强袭、飞鞋),无数次买活,守住了最后一个兵营。

120分钟,装备终于成型,最后一次团战,我们一波翻盘,直插基地,胜利。打完之后我几乎摊在床上。

为表敬意,舍友们请我喝了一瓶果粒橙。

我猜每个刀塔玩家记忆里都有这种能拿出来吹一辈子的局。但很显然,现在他们都不玩了,我也不会再有这么看重输赢的心态。

现在我打游戏从不动怒,不说话,心如止水。我再打不出这样的局了。

DOTA2 7.0好玩吗 DOTA2 7.0新版地图及天赋等玩后感

新版地图及天赋等玩后感:

1、游戏前准备及游戏界面

优化loading时间好评;

决策阶段好评,希望所有人都真正利用起来;

界面功能上差不多,能看到更大地图好评;

血蓝攻甲这四个最重要属性字太小看着费劲差评;

敌方单位数据字太小位置太偏差评;

2、地图

扩大地图,假眼cd没变,视野匮乏问题严重了很多,整局无效的跑路时间变多,微差评;

野区奇数分钟刷野,屏蔽了野区吸血鬼超好评;

堆野难的一比,不评(感觉一半野点都变成了老版天辉中路那波傲娇的中野……习惯就好了);

地形更加崎岖不平,微差评(联动假眼匮乏问题);

树林改动,差评(联动地形改动,绕树林太容易了,瞎逼拐甩开追兵的可能性大幅度提升);

f点改动,超好评(游走容错率增加,进攻型蹲点成功率增加);

野区圣坛,中评(路人打黑店圣坛利用率血崩,tp点增加花式支援,圣坛反打策略);

高地圣坛,差评(进攻式上高容错率下降,磨塔流难以动摇);

roshan位置改动,中评(roshan眼位很难做,利弊皆有);

3、天赋

思路,好评(取消黄点突出了不同位置英雄的优点,同时暴露了缺点,使得多样性提升;天赋选择本身就是增加游戏性);

平衡性差评(新版通病,间接导致omg几乎没法玩了,期待后续调整);

4、英雄改动

嚎叫:狼人和他的队友这下牛b了;

野性:狼人这下牛b的更彻底了;

幽魂:没有法系斩杀的阵容都是鸡;

镰刀:死灵20连斩!

5、其他改动

微好评,与之前版本更新思路一致。

总结:游戏性大幅度提高,细节仍需改进。

全面看待问题的话,这次大改其实主要是平衡了老油条和新入坑玩家的差距,所以老玩家的抱怨是合情合理且必然的,没必要过多在意。

当然面向新时代才是游戏玩家群体唯一正确的方向,退出玩家群体亦是每个人的必然结局,无所谓褒贬。

另:不少玩家对于“抄袭”这个词过于敏感了,个人认为没有必要,毕竟心态要跟得上才算真正的“优越党”。