玩地下城必备的app【能玩地下城的手机app】
“真的很能打”的DNF,藏着一个更能打的超级IP宇宙
这一年,我想,是中国玩家相当幸运的一年。
我们有幸见证了首款国产3A《黑神话:悟空》火速售出2000万+套,点燃圈内圈外讨论热情,近日更喜获TGA四项大奖提名;或是看到《三角洲行动》《漫威争锋》《绝区零》等国产游戏在全球PC、主机平台狂揽用户,扛起全球游戏市场。
而在国内手游市场,时隔四年,我们终于等来那款“真的很能打”的《地下城与勇士:起源》(以下简称DNF手游),让国内“八百万勇士”好生欢喜。
GameLook当时预估,DNF手游首月流水可能在50亿元人民币以上,位居同期全球手游销量第一。根据AppMagic估算,截至到12月1日,DNF手游在中国App Store累计收入达到10亿美元(约合人民币73亿元)。
DNF手游虽与端游存在部分交集,但依然为整个DNF IP带来了足够大的收入增量,也为腾讯国内游戏业务企稳增长做出重大贡献,迎来“回暖”的一年。
直到今天,一次次打破外界认知的DNF,不止在端内保持自我超越,也在游戏外持续自我革新,与国内玩家越走越近。比如刚刚举办的DNF嘉年华正式升级为DNF IP嘉年华,首次采用全开放的盛典形式,端手游玩家一同狂欢;同时带来IP新作《地下城与勇士:卡赞》的试玩,不断丰富DNF IP宇宙。
期间GameLook和多位媒体同行一起,有幸与Nexon Korea CEO 姜大贤、Neople CEO 尹明镇对谈,了解他们眼中的端手游国服未来,以及“进度5%”的IP蓝图雏形,认真聊了聊他们眼中那个越来越“能打”的DNF宇宙。
动作性固然重要,玩家体验才是核心指标
提及《地下城与勇士:创新世纪》(以下简称DNF),这是一款在国内玩家记忆中留下浓墨重彩的游戏。曾几何时,国内玩家对于动作、格斗游戏的印象,几乎全部来自于这款十六年前的游戏。
在尹明镇看来,DNF罕见的超长时间热度其实很好解释:游戏很长一段时间都在强调“动作快感”。“DNF的很多优点都是基于其卓越的动作性,也是玩家长期喜欢游戏的理由。”
众所周知,老游戏想要长期维持玩家口碑与内容生态,并非易事。随着DNF长线运营,尹明镇和他的团队开始发现:“动作性本身乐趣的价值固然重要,但玩家体验才更重要。玩家觉得有趣,才是真的有趣,这是我们最核心的考量标准。”
“我发现中国玩家有很好的组团文化,会更加享受团队游戏的乐趣。我们在设计的时候,也有充分考虑中国玩家的特点。”尹明镇如是说。
我们也能看到,这些年DNF通过聆心计划、新版本说明会、开发者笔记等方式,同国内玩家保持密切交流,并根据玩家意见对机制、系统进行调整。比如将喂养系统从游戏内删除,进行弱化“光污染”、增加机制提示等一系列优化。
这种“听劝”的态度,直接促成DNF的独特优势:玩家长期粘性高,即使暂时弃坑也会持续关注游戏动态,今年的周年庆版本甚至出现新人“集体入坑”盛况——很难想象,这会是一款运营十六年的产品。
同时,为了吸纳这群新晋或回归的玩家,DNF通过大幅降低选择成本的全新转职、肝度大降的配套练号活动、获取简单且机制易懂的装备,解决新人养成、学习成本过高的难题,创造了一个便利的新进/回流窗口,推动周年庆版本登顶多平台热榜热搜。
至于今年表现突出的DNF手游,上线半年以来还未曾掉出iOS畅销榜前10。对于手游的成功,姜大贤将其归结于三个理由:一是端游长期运营带来的积累,二是手游自身品质,三是腾讯助力的特色本地化运营内容。
针对国内玩家设计的国服特色本地化内容
前者无需赘述,关于DNF手游品质到底有多高,尹明镇将其形容为“不逊色于端游的动作游戏”。但想在移动端展现格斗游戏的动作性,本就是一个困难的过程,除了操作设计困难外,还受延迟、帧率等问题的影响。
尹明镇认为,至少需要将所有要素做到“近乎完美的水平”,才能给玩家带来不错的动作体验。“操作和交互部分,我们至少调整了40个版本,一直在推翻、一直在重做。目前来看做得还不错,后续还需要更多努力。”
不过尹明镇也提到,目前DNF手游还存在部分“遗憾的点”,比如长期复玩性不够或是内容不足,手游体验更像是初期的端游。而这,可能更考验Nexon、Neople与腾讯在国服运营上的长线投入。
他也提到,未来DNF手游会尽可能减少像是“上班打卡”的内容,增加更多样性乐趣的内容;也正在考虑为手游加入原创内容和单独的剧情线,让端手游体验差异性更加明显。“希望我们这款游戏可以成为长青的、在动作领域最棒的手游。”
首次挑战3D动作单机,开启DNF IP宇宙的二十年计划
本次嘉年华活动上,国内玩家首次参与DNF IP新游戏《地下城与勇士:卡赞》(以下简称《卡赞》)的试玩。这是一款次世代画面的动作单机RPG,因其硬核动作玩法和IP影响力,此前亮相科隆游戏展就吸引不少海外玩家驻足,还出现在了今年TGA的舞台上。
图源海外
在尹明镇和姜大贤看来,2D像素风格已经是DNF的标志性特征,但在全行业升级3D游戏的大趋势下,他们不得不进行3D化IP新产品的开发尝试,这对于擅长2D像素风格游戏的Neople来说,算是一个全新挑战。
最初,他们立项了一个跨平台的开放世界项目《Project BBQ》,并基于3D、卡通渲染等美术风格持续探索动作赛道。也是在反复多次探索过程中,他们逐渐意识到:“这么多想要的东西,如果只有一个一定要保留的,那就是动作性。”
作为游戏制作人的尹明镇认为,现在市面上的网游里,还没有在动作判定、体验上做到100%完美的游戏,考虑到网络环境和技术等问题,即使是DNF也没有办法完美呈现动作要素。“我们认为两者都要反而容易得不偿失,需要做一些取舍。”
于是整个团队暂时放弃了开放世界、跨平台等方向,而是集中做一款“专注动作性”的单机游戏,承担着动作“野望”的《卡赞》应运而生。
在尹明镇看来,虽然玩家普遍将《卡赞》视作一款“类魂”游戏,但他们更想体现的其实是端游最初的“动作快感”,而非一味追求硬核感。虽然游戏初见存在一定难度,尹明镇坦然自己测试的时候也经常死,他们在多轮测试之后也加入了很多保底机制和成长要素。
图源海外
在他的设想中,核心动作玩家可以不断挑战自己,享受战斗的爽快感,普通玩家通过提升熟练度和角色养成,也能成功通关,大家都能找到乐趣。“这个是《卡赞》最核心的乐趣,也是和其他产品不同的地方。”
之所以首次挑战3D动作单机游戏,且如此重视不同圈层玩家的诉求,答案很简单,《卡赞》承担着帮助DNF IP拓圈的重要使命。
想要以更符合全球化玩家审美诉求的《卡赞》为窗口,让更多新玩家有机会接触、了解DNF IP宇宙,并尝试一些其他不同的DNF产品。正如尹明镇所说:“只要DNF IP、DNF世界里有更多玩家加入,就算是达成目标了。”
从端游、手游到《卡赞》,再到另一个与端游游戏性更相似的IP新作《Overkill》……一个横跨手游、PC和主机等多平台的DNF IP宇宙已初见雏形。根据姜大贤介绍,DNF IP宇宙还处于比较早期的阶段,进度大约5%,整个计划需要10-20年或者是更长的时间,但商业前景相比现在“可能有10到20倍的发展空间”。
《Overkill》亮相G-Star 2024 图源海外
当然,围绕DNF IP宇宙的投入力度也不会是个小数目,姜大贤进一步向GameLook解释道:“在保证端手游服务质量提升的前提下,投入相比现在至少是10倍的规模。”
站在动作游戏风口,做最理解中国玩家的韩游
这两年,国内动作游戏赛道开始人满为患,比如今年热门的《黑神话:悟空》《绝区零》《鸣潮》,包括还未发布的《燕云十六声》《影之刃零》等新游戏,甚至是GameLook统计的在研单机名单中,近半都是类魂动作游戏。
巧合的是,从DNF手游到《卡赞》《Overkill》,整个DNF IP无意间押中了国内游戏市场的新风潮。但这并非巧合,正如姜大贤和尹明镇所说,Nexon与Neople想要的从来都不是追逐市场变化,而是引导市场。这也是为什么,DNF IP早早开拓动作领域,并扎根于此。
“我们更多是想要怎么样才能在动作领域做到全世界最好,动作性是我们立足与发展的方向。”尹明镇表示,只有将游戏品质做到极致,才能带动整个市场趋势的变化。因此,他们需要加大对中国市场和玩家、以及DNF IP相关产品的投入。
正如尹明镇所说,Neople 与 Nexon“可能是对中国市场理解最深的韩国游戏公司之一”,因此他们也更为重视中国玩家诉求,比如同腾讯加强交流,增加专为中国玩家定制的本地化内容投入。
根据姜大贤的解释,加大对DNF的本地化服务,不止是端手游的长线运营内容,还包括举办中国玩家喜爱的嘉年华等活动、以及各种附加服务等领域。“后续我们会投入更多资源满足玩家需求,筹备更多这样的运营活动。”
未来3-5年内,Neople与Nexon将专注于更新内容和提高服务质量,以满足DNF端游和手游玩家,这是“最优先的事项”,之后在逐步加大对整个DNF IP蓝图的投入幅度。姜大贤将其描述为三个步骤:
一是开发拓展用户基础的IP游戏,比如《卡赞》《Overkill》;二是推出平台化游戏,让这些玩家能够在IP产品矩阵中循环和沉淀;三是开发多媒体内容等附加业务,像是之前推出的多部动画、小说、漫画以及音乐等内容,都是为了满足用户的跨媒体内容消费需求。
过去,DNF之前一直是以单一游戏IP的形态发展,如今开始转为多平台、多产品协同作战,并开始计划打通多媒体载体的边界,形成一种相互联动的DNF IP生态链。在保留动作性内核的前提下,让IP潜在价值最大化,拥抱更大规模的全球玩家。
端手游的国服长线稳定运营只是开始,《卡赞》等IP新品也不会是小打小闹的浅尝辄止……我想,一个横跨游戏、动画、音乐等更多内容形式的超级IP,可能才是对Neople与Nexon口中DNF IP宇宙终极形态的合适描述。
从2.5到4.0,DNF手游还在翻盘路上
文 | 眸娱
就在刚刚,腾讯旗下今年最重量级的游戏IP《地下城与勇士:起源》已经上线。
在上线前夕,这款备受期待的手游续作已展现出腾讯对其深厚的重视与期望。网传有预约玩家收到了这样充满仪式感的游戏邀请。
有游戏主播向眸娱透露,腾讯在《地下城与勇士:起源》的宣传上更是倾尽全力,相比之前的《元梦之星》,其投入力度有过之而无不及。零粉丝即可开播,并不设置门槛支持主播在抖音挂小手柄(与主播分成的专属链接)。
6天前,腾讯公布2024年第一季度业绩。在季节性因素的助推以及多款新游戏的强劲表现下,腾讯游戏本土市场流水达到了351亿元,同比增长3%。摩根士丹利、高盛等多家投资机构持乐观态度,预计《地下城与勇士:起源》将将成为推动腾讯游戏市场持续增长的关键力量。
然而,尽管市场对其期待颇高,但《地下城与勇士:起源》在TapTap上的评分却刚从2.5回升至4.0,目前仍在翻盘的路上。
开局2.0,是玩家爱之深责之切吗?
从某种意义上来说,《地下城与勇士:起源》已经创造了一个历史,即是高预约的手游当中,打差评的玩家最多的。
以TapTap平台为例,232万人预约,预下载已达41万。仅是预下载的数据,就已是网易上周新游《歧路旅人:大陆的霸者》下载数的2倍;即使同是腾讯旗下另一款大IP“王者”旗下新游《星之破晓》,其预约数也仅仅只有《地下城与勇士:起源》预约数的一半多。非《地下城与勇士:起源》游戏的关注者很难理解玩家这种复杂的心态,想玩 ,但又疯狂给游戏差评。
玩家对DNF手游期待感低迷的根源可追溯至2020年的跳票事件:原定于2020年8月12日公测的手游,因防沉迷系统问题被迫延期。这一行为极大地削弱了玩家的信任,使得即便后续腾讯再度公布定档日期,也难以挽回玩家的信任,即“狼来了”效应显著。
另一个不容忽视的原因是玩家对游戏的期望与游戏实际表现存在差距。在多次跳票,终于迎来测试后,游戏却并未能够完全满足玩家的期望。无论是从画面、音效、剧情等方面来看,都与端游存在较大的差距,这也让玩家对游戏产生了失望之情。
这些不满具体表现为,在操作体验上《地下城与勇士:起源》手游采用了虚拟按键的设计,这一设计在手游中较为常见,但具体到这款游戏上,却并未能够很好地满足玩家的需求。一方面,由于游戏在界面设计上较为拥挤,技能按键和摇杆等元素过于杂乱,导致玩家在操作中容易误触、错触,尤其是在战斗激烈、按键频次较高的情况下,这种不便更加明显。
另一方面,游戏在受击反馈等手感细节上也相对粗糙,与端游相比,战斗体验大打折扣,这也让玩家对游戏的整体评价降低。
除了操作体验不佳外,游戏的UI设计也遭到了玩家的吐槽。从游戏界面来看,无论是关卡内的技能按键、摇杆等元素,还是关卡外的界面布局,都显得杂乱不堪,缺乏整体性和美观性。这种设计不仅降低了玩家的游戏体验,还容易让玩家产生审美疲劳,对游戏产生负面印象。
此外,也有玩家反馈虽然游戏在职业设定和装备系统等方面保留了原端游的特色,但在细节处理上却存在一些问题。例如,部分职业的平衡性调整不够到位,导致某些职业在游戏中过于强势或弱势,影响了游戏的公平性和平衡性。这些问题都在一定程度上影响了玩家的游戏体验,进而导致了评分的下滑。
测试服的众多评论表明,玩家差评轰炸的表象之下,并非全都是“为你好”的暴力规劝,也体现出了DNF品牌影响力的逐渐衰退。尤其是在暑期档群狼环伺的情况下,值得腾讯引起注意。
手游暑期档大战被提前打响
在五月手游市场硝烟四起,共有11款新游亮相,涵盖二次元、动作格斗、ARPG、JRPG及SLG等多元品类。其中,除《地下城与勇士:起源》外,仍不乏已经拥有市场验证和成熟IP基础的作品,竞争异常激烈。
特别值得关注的六款作品包括腾讯的《王者荣耀:星之破晓》和《魔法门之英雄无敌:领主争霸》,网易的《指环王:纷争》,库洛游戏的《鸣潮》,bilibili游戏的《三国:谋定天下》,以及心动网络的《出发吧麦芬》。
其中,《王者荣耀:星之破晓》与《鸣潮》两款游戏,相较于其他SLG和放置游戏,他们在玩法上与《地下城与勇士:起源》同属于动作游戏的范畴,有更直接的竞争关系。
《王者荣耀:星之破晓》作为少见的“全明星大乱斗”动作格斗手游,近期测试又被曝融入了“吃鸡”玩法,其复杂的用户群体构成将考验游戏如何平衡各类玩家的喜好。国民IP的号召力和玩家对此类玩法的接受度均将是其成功的关键。
《鸣潮》自公布以来便备受瞩目,全球预约量已突破2000万,历经多轮测试和调整,此前《鸣潮》曾花费了近一年的时间「推倒重来」,几乎改写了游戏的世界观、剧情人设、画面风格、动作演出。目前是以高品质、高口碑的姿态归来。与此同时,暑期档依旧热闹,包括《极品飞车:集结》、《三角洲行动》、《燕云十六声》、《七日世界》、《绝区零》等作品均将陆续推出。
出乎许多人意外的是,《地下城与勇士:起源》的韩服也作为潜在竞品浮出水面。该手游在2022年3月于韩国上线后,首日便荣登双榜榜首,首月收入高达2.5亿人民币,成为韩国手游市场的佼佼者。然而,在国服测试期间,有不少玩家反馈,国服与韩服在充值比例、强化数值等方面存在较大差异,导致不少国服玩家选择转向韩服,寻求更为优惠的游戏体验。
这些复杂的局面无疑对《地下城与勇士:起源》的上线表现投下了不确定的阴影。
迟到的王牌还是王牌吗?
在众多玩家对游戏的评价里,有一条是“如果这款游戏是在十年前推出,我会奉为神作;但在现在,那它什么都不是”。由于政策因素与产品研发的挑战,DNF手游遗憾地未能抓住端游向手游转型的最大市场红利。然而,在韩国市场得到成功验证的当下,《地下城与勇士:起源》若能在激烈的暑期档取得一个较好的成绩,极有可能成为腾讯游戏板块的新增长点,为腾讯再添一款经典常青产品。
从畅销榜单来看,腾讯的核心产品如《王者荣耀》《和平精英》等多为端游转型之作,除《王者荣耀》外,其余均为端游成功转型至手游的案例。DNF手游若能成功上线,将标志着腾讯端游时代的热门产品均完成了跨终端的演变,并在移动时代经受住了考验。
端转手红利虽逐渐减弱,但腾讯、网易等头部厂商凭借丰富的资源和强大的研发能力,仍能在这一领域保持领先地位。随着行业重心逐渐转向原创游戏与跨平台开发,未来这些厂商在移动游戏市场的地位将更加稳固。
DNF作为腾讯游戏崛起的重要见证者和推动者,与《QQ飞车》、《穿越火线》等一同在2008年构筑了腾讯的游戏帝国。如今,DNF手游的姗姗来迟,虽为这段光辉历程画上了一个转折的感叹号,但也为腾讯游戏的未来发展开启了一扇新的大门。
迟到的王牌究竟还算不算是王牌,有待后续揭晓。