巨の物の露 史上最猛iGame九段神卡终现身—巨の物の露 史上最猛igame九段神卡终现身
能买到的甜品卡才是好显卡 七彩虹iGame GeForce RTX 3050 Ultra W OC 8G
大家好,我叫兑行100%。很荣幸收到NVIDIA和七彩虹的联合邀请,参与NVIDIA GeForce RTX 3050的评测。
Nvidia在2016年推出了GTX 1050,它成为了一张现象级的卡,因为它可以在当时的60Hz下玩几乎所有游戏。随后的GTX 1650也广受玩家喜爱。但随着游戏画面越来越逼真,以上两款显卡都很难保证每秒60帧的流畅游戏效果。因此,英伟达最终推出了RTX 3050这款真正的甜点级显卡,来取代GTX 1050和GTX 1650,成为新的60Hz 1080P游戏卡。
今天我们就来看看这张甜品卡到底甜不甜。好了,废话不多说了,上车吧。
我整理了七彩虹iGame Ultra系列下的GTX 1650豪华版Ultra 4GD6 C、iGame GeForce RTX 3050 Ultra W OC 8G、iGame GeForce RTX 3060 Ultra W OC 12G的主要参数。从图中可以看到,相比上一代“50”显卡GTX 1650,RTX 3050不仅在架构上升级到了最新的Ampere架构,GPU工艺也升级到了8nm;在CUDA数量、核心频率、显存容量等方面也有显着提升。
RTX 3050及其兄弟RTX 3060均采用Ampere架构GA106芯片和8nm工艺。核心频率甚至高于RTX 3060,但CUDA数量和显存容量略低。
为了测试RTX 3050和兄弟RTX 3060的性能差异,我特意给七彩虹应用了iGame GeForce RTX 3050 Ultra W OC 8G和iGame GeForce RTX 3060 Ultra W OC。 12G是同品牌同系列的两张显卡。简单提一下,iGame是七彩虹的旗舰系列,而Ultra是iGame系列的子系列,兼具强大的性能和高性价比。
iGame RTX 30系列Ultra显卡以时下流行的复古风格为基础,打造出“蒸汽波”散热铠甲。它的正面采用了一大一小三个风扇。左右两个90厘米的大风扇都是13叶边角的“捕风”风扇。内部采用了采用“回流焊”工艺的2*6mm+2*8mm热管的豪华配置。 “回流焊接”工艺可以使每根热管与散热片融为一体。散热性能全面优化,与下铜散热底部紧密贴合。散热性能较上一代大幅提升。
虽然定位为甜品卡,但iGame RTX 30系列Ultra显卡依然贴心地提供了金属背板。一方面可以辅助散热,防止显卡变形。另一方面也能让显卡背板同样酷炫时尚。这块背板上印有GEFORCE RTX字样和iGame的图形LOGO。另外,两个橙色的iGame印章图案也很有朋克风格,非常醒目。
iGame GeForce RTX 3050 Ultra W OC 8G 和iGame GeForce RTX 3060 Ultra W OC 12G 均采用8Pin x2 供电设计。视频输出提供3个DP 1.4接口和1个HDMI 2.1接口,可提供4K 120Hz视频输出。
关于新甜品卡的架构和技术优势,我会放在测试的最后。我们直接进行大家关心的性能测试。
由于RTX 3050和RTX 3060都是主打1080P游戏的甜点级显卡,因此本次所有测试都集中在1080P分辨率下。为了控制变量,充分发挥两款显卡的全部性能,本次测试将在财力范围内尽可能搭建顶级的测试平台,并保持其他硬件参数不变。以下是本次的测试平台:
硬件方面,我尽力用最好的。除了仍然使用DDR4内存之外,其余的基本都是目前最高端的了。这次使用的硬件的详细介绍,我会放在文末的附录中。
第一个测试是使用DX11的3D MARK Fire Strike。测试中,RTX 3050总得分为13638分,显卡得分为14062,两者与RTX 3060相差约37.5%。其中,RTX 3050在显卡测试1中的平均帧数为74.35,RTX 3050在显卡测试2中的平均帧数为51.92。
RTX 3050 3D MARK Fire Strike 得分截图,仅供参考。
RTX 3060 3D MARK Fire Strike 得分截图,仅供参考。
由于3D MARK Time Spy测试默认分辨率为2K,与RTX 3050的1080P分辨率下的甜品卡定位不符,所以我们手动将测试分辨率调整为1080P。
测试中,RTX 3050显卡得分为9595分,与RTX 3060相差30%左右。其中,显卡测试1中RTX 3050的平均帧数为64.55,显卡测试2中RTX 3050的平均帧数为52.93。
RTX 3050 3D MARK Time Spy 评分截图,仅供参考。
RTX 3060 3D MARK Time Spy 评分截图,仅供参考。
从上面两个游戏测试可以看出,RTX 3050在没有光线追踪和DLSS的3A大作中的表现只是在1080P 60Hz左右浮动,这与NVIDIA对其1080P甜品卡给出的定位非常吻合。老黄刀法确实到位。 RTX 3060在1080P分辨率下可以跑到90甚至100帧,比较适合对画面流畅度要求较高的朋友。
接下来我们来测试一下《DOTA 2》这两款显卡的性能表现。默认1080P画质最高。分别玩了两个游戏并使用Game Plus 进行监控。由于匹配时也会记录帧率,所以请只关注中间部分的记录。这是实际游戏的帧率。另外,《DOTA 2》的默认最大帧率为120FPS。本次测试中没有进行额外的解锁。
RTX 3050在游戏中基本可以维持120Hz进程运行,但在战斗激烈时会出现轻微掉帧的情况。
RTX 3060在游戏中可以保持非常稳定的120Hz进程,不会因为激烈的战斗而掉帧。
简单总结一下,RTX 3050和RTX 3060都可以提供120帧的流畅电竞体验,所以如果你只想玩1080P分辨率的LOL、《DOTA 2》、《CS:GO》等电竞网游,那么这两款显卡都能满足你。当然,如果你想要一台240Hz的中高端电竞显示器,为了保险起见,建议购买RTX 3060或RTX 3060Ti。
接下来我们进行了DLSS 2.0测试。我们首先使用了3D MARK DLSS测试工具。测试原理是在不开启DLSS的情况下运行3D Mark光线追踪测试,然后开启DLSS再次运行。通过比较两次帧数的差异,我们评估了DLSS对游戏的改进效果。
本次测试中,分辨率为1080P,DLSS设置为DLSS 2.0性能模式。
测试中,RTX 3050未开启DLSS时平均帧率为27.12,开启DLSS时平均帧率为60.18。 DLSS在不开启的情况下将游戏帧率提升至222%,刚刚超过了60帧显示器刷新率。 RTX 3060在未开启DLSS时平均帧率为39.9,开启DLSS时平均帧率为86.69。 DLSS 将游戏帧率提高至未启用水平的213%。两款显卡的性能差距仍然在30%左右。
RTX 3050的3D MARK DLSS测试截图,仅供参考。
RTX 3060的3D MARK DLSS测试截图仅供参考。
感谢EPIC给我们送来了《古墓丽影》三部曲,《古墓丽影:暗影》是最后一部,正式版已经更新了DLSS 2.0。是一款非常不错的测试光线追踪和DLSS性能的游戏。
测试画质如上。在默认的最高图像质量下,光线追踪开启至超高,DLSS 处于性能模式。
测试中,RTX 3050的平均帧数为71,RTX 3060的平均帧数为118,不得不佩服发行商对游戏的持续优化。不仅一开始不支持light,最后还是支持了,然后支持DLSS 1.0,然后又支持DLSS 2.0。一步步大大提升了玩家的游戏体验,让拥有甜品卡的玩家也能玩3A大作。
《地铁:离乡》是全球首款支持RTX光线追踪的游戏。它是由4A Games开发的。由于配备了非常齐全的功能选项,BenchMark成为了很多安装爱好者的必备神器。其增强版大幅提升光线追踪效果,并升级至DLSS 2.0。
测试画质参数如上,1080P分辨率,普通光线追踪,DLSS性能模式。
经过测试,RTX 3050的平均帧数为55.33,RTX 3060的平均帧数为101.12。可以看到,两款显卡的性能都符合其定位。一种是1080P 60Hz显卡,另一种是1080P高刷新率显卡。
《边境》是一款国产太空FPS游戏。虽然还没有正式发布,但《边境》 光线追踪BenchMark 也可以在Steam 上免费下载。想要尝试自己显卡的朋友可以自行下载。在此基准中,应用了各种光线追踪效果,例如光线追踪全局照明、光线追踪反射、光线追踪阴影和光线追踪环境光遮挡。这次将使用这个BenchMark来比较两款显卡的DLSS性能。本次测试分辨率为1080P,DLSS处于性能模式。

在《边境》 Benchmark中,RTX 3050的平均帧数为51,RTX 3060的平均帧数为74.1。两者之间的差距仍然是30%。
由于《边境》测试极其严格,RTX 3050和RTX 3060的平均帧数低于3D MARK DLSS测试的结果。相信游戏发布后,无论是游戏制作者的优化,还是NVIDIA驱动的适配都会得到提升。届时,RTX 3050的平均帧率很有可能达到60。
《光明记忆:无限》是国内工作室的作品。在NVIDIA新技术的应用上可以说处于世界领先水平。它还支持第二代光线追踪技术和DLSS 2.0。目前,《光明记忆:无限》已在Steam上发布。游戏很好玩,它的光线追踪BenchMark也可以在Steam上免费下载。想要尝试自己显卡的朋友可以自行下载。
测试参数如上,1080P分辨率,高RTX画质,DLSS性能模式。
测试中,RTX 3050 的平均帧数只是停留在60 帧,而RTX 3060 的平均帧数为86 帧,两者相差30%,与3D MARK DLSS 测试结果一致。
从图灵架构开始,NVIDIA开始采用流式多处理器(SM)架构来执行光线追踪等计算任务。图灵架构中,处理器分为4个部分,每个部分包含2个Turing Tensor Core,所以总共有8个Turing Tensor Core。 Ampere架构下,两个Turing Tensor Core被GA10x Tensor Core取代,性能是Turing Tensor Core的两倍。因此,之前8个Turing Tensor Core可以完成的工作,目前只需4个GA10x Tensor Core就能完成。此外,与图灵架构相比,GA10x SM的L1数据缓存和共享内存的综合容量增加了33%。对于图形工作负载,借助图灵架构,GA10x SM 缓存分区容量从32KB 翻倍至64KB。
得益于芯片制造工艺从14nm到8nm的巨大飞跃以及其他新技术的加持,在相同实际功耗下,安培架构的图形处理能力是图灵架构的1.9倍。
左图为第一代光线追踪技术,右图为第二代光线追踪技术。与第一代光线追踪技术相比,第二代光线追踪技术增加了时间自变量,使得光效更加真实。我们将在下面的图片中详细解释这一点。
左图为第一代光线追踪技术,右图为第二代光线追踪技术。当多个灯光照射移动的物体时,会产生多个暗度不同的阴影(半影),更接近现实生活中的场景,因此画面变得更加真实。
现实生活中的半影:摩托车在地面和墙壁上产生半影,而不是清晰的本影(仍来自美剧《指定幸存者》)。
刚才提到的散焦是指光从光滑金属或透明物体表面反射/折射后会聚或发散,从而形成新的光源来照亮周围的其他物体。例如,上图中破碎的玻璃瓶就是散焦光源。 (图片来自光明记忆基准)
左图有散焦效果,右图没有散焦效果。可以看到,画面效果相差很大。正是因为有了这么多新的光追技术,我们的图像才能变得越来越真实。
散焦是第二代光线追踪技术独有的。左边没有散焦,右边有散焦。可以看到士兵的头盔和肩甲上的亮度是完全不一样的。很明显左边的更真实一些。
女主角在汽车玻璃上的反射是镜面反射,而在车漆上则是漫反射,所以反射的清晰度完全不同。相信大家都很容易明白这一点。
如果有多重反思,生活中留意的朋友就很容易明白了吧?无需解释太多。
面光源产生的软阴影:光栅化方法只能产生清晰的本影(左),而光线追踪可以产生正确的半影(右)。这让我用现实生活中的剧照作为例子。
全局照明通常相当于间接照明的效果。比如这张图中,阳光通过太阳能电池板反射到空间站,达到了全局照明的效果,所以画面上基本没有阴影。 (以下图片来自Border Benchmark)
动态全局照明,当火箭助推器点燃时,宇航服和头盔上会出现反光。当增强器熄灭时,没有相应的反射。
相比A卡,我认为N卡最大的两大黑科技就是Ray Trace和DLSS。尤其是DLSS升级到2.0之后,效果更加明显。我们先测试一下DLSS(深度学习超级采样)的效果。
DLSS 2.0通过基于AI的超高分辨率重新定义实时渲染,即渲染更少的像素,然后利用AI构建更清晰、更高分辨率的图像。它可以在不牺牲图像质量的情况下,通过AI算法有效提高游戏的帧率性能。
引用NVIDIA官方Fumito Akiji的总结,DLSS 2.0相比最初的DLSS实现了几个非常重要的突破:
图像质量大幅提升,细节和清晰度可媲美甚至超过原生分辨率。 4倍像素过采样(720P转2K,1080P转4K,每4个像素中有3个是通过过采样生成的)。通用模型,一个神经网络适用于所有游戏(不同引擎、着色风格、分辨率通用性强)
主板采用微星Z690 EDGE TI DDR4主板,这是微星Z690的DDR4旗舰型号,拥有非凡的CPU和内存超频能力。
微星Z690 EDGE TI DDR4采用16相75A CPU直接供电,还配备了DDR4内存加速引擎。采用独立电路设计,阻抗更低,从而保证高频信号的稳定性和更强的内存超频能力。
CPU采用最先进的12代酷睿i9-12900K。 Intel在12代酷睿上首次采用了大小核心设计。 i9-12900K/KF共有16个核心,分为8个性能核心(P核心)+和能效核心(E核心)。性能核心为单线程,主要用于对单核性能要求较高的游戏和生产力需求。节能核心支持超线程技术,可实现多任务处理。因此,i9-12900K是一款16核24线程的处理器。
i9-12900K的CPU-Z,仅供参考。
内存采用金士顿FURY RENEGADE RGB 3600MHz 8GBx2套装。 FURY是KINGSTON最新推出的高端游戏存储系列,RENEGADE是FURY系列中的顶级子系列。甚至还发售支持5333MHz XMP频率的DDR4内存,可见其强劲的性能。由于预算限制,这次我们选择了常用的3600MHz XMP频率内存进行测试。
以上为金士顿FURY RENEGADE RGB 3600MHz 8GBx2的XMP频率,供参考。
SSD固态硬盘采用Acer的Predator GM7000 1TB。此前PS5新手在科普文章中使用过Predator GM7000,完美支持PS5主机扩展。宏碁Predator GM7000的官方标称读写速度分别为7400MB/s和6400MB/s。 7400MB/s的顺序读取速度在目前的PCIe 4.0固态硬盘中绝对第一。在本次测试中,绝对不会成为显卡读取游戏内容的瓶颈。此外,Predator GM7000采用12nm先进工艺控制,拥有更紧凑的PCB布局,并配有定制石墨烯导热垫和金属散热马甲,可以有效降低SSD功耗和发热量,经过长期测试也不会变慢。
根据实测,Acer Predator的GM7000顺序读取速度为7477MB/s,顺序写入速度为6526MB/s。顺序读写速度甚至超过了标称速度。绝对属于目前PCIe 4.0 SSD的第一梯队,可以保证两款显卡测试的稳定运行。
为了给电虎i9-12900K供电的同时保证显卡和内存时刻处于满电状态,本次测试使用了Antec的HCG HIGH CURRENT GAMER 1000金牌全模组电源,每十年更新一次。根据建造一台计算机需要五年的时间,HCG 1000 足以用于下一台计算机。堪称名副其实的传家宝系列。
HCG 1000是一款全模块化电源。该电源接口中,M/B为主板接口,采用18+10PIN供电;有8组PCI-E/CPU接口,可满足多显卡交火或双CPU服务器主板用户的供电需求;拥有4组SATA/Molex接口,可以满足拥有N块硬盘的个人数据中心的接口需求。 1000W的电源可以保证大部分高端硬件的供电,保证测试过程中不会出现电量不足的情况。
水冷系统采用星谷昆仑KL360。最引人注目的是其方形设计的冷头。在市面上水冷头大多采用圆形水冷头的当下,星谷昆仑KL360可以说是颇具辨识度。
星谷昆仑360水冷头的冷头比其他水冷头的冷头更高,因为它创新性地采用了风冷和水冷二合一的设计。冷头纯铜底座上方配备了70mm PWM风扇,不仅为CPU提供散热,也为主板上的其他芯片组提供散热。
根据实测,未连接CPU下压风扇时,CPU供电温度为48.7。连接CPU下压风扇后,CPU供电为38.9,基本下降了10。内存、SSD等位置也有一定程度的温度下降。可见它不仅能为CPU散热,还能为周围环境散热。
为了配合这次评测两款白色显卡,特意选择了超频3级的白色机箱。这是一款非常实用的ATX机箱。
内部设计合理。更值得称赞的是,它的IO接口和开机按钮位于机箱的左下侧。我无需起身即可打开、插入和拔出设备。更重要的是,我再也不用担心被猫逼关机了!

作为显卡销量第一品牌,七彩虹一直在性能、设计和做工上追求卓越。本次评测使用的两款显卡iGame GeForce RTX 3050 Ultra W OC 8G和iGame GeForce RTX 3060 Ultra W OC 12G无论是做工还是用料都非常不错。外观设计也非常出众,白色的外观是搭配纯白色主题装置的绝佳配饰。
RTX 3050的定位非常明确:是一款甜品级游戏卡,能够在1080P画质下稳定畅玩当前主流光线追踪3A大作60FPS左右。其8GB DDR6显存也非常可靠,无需像4GB显存那样担心实时耗尽显存。在实际测试中,它很好地通过了测试。大多数光追3A大作都可以全60Hz运行,这符合Nvidia的定位。另外,它可以高帧率玩电竞网游,所以玩《DOTA 2》、《CS:GO》等电竞游戏的朋友也会搭配144Hz高刷新率显示器来使用。
简单总结一下,RTX 3050填补了当前显卡市场1080P 60Hz新显卡的空白。如果您想购买或已经拥有1080P 60Hz 显示器,并且暂时不想升级显示器,那么RTX 3050 是您的绝佳选择。如果您想在1080P分辨率下获得更高的帧率,那么建议您选择RTX 3060或RTX 3060Ti。
好了,以上就是本次评测的全部内容了。希望对大家有所帮助。我是100%黄昏。下次见。
DLSS 4嘎嘎乱杀,新一代神卡降临!七彩虹RTX 5080 AD首发测试
在今年1月举行的CES 2025上,NVIDIA发布了基于Blackwell架构的GeForce RTX 50系列游戏显卡。 1月30日,继RTX 5090 D之后,RTX 5080也迎来了发布时间。我们第一时间拿到了七彩虹iGame GeForce RTX 5080 Advanced OC 16GB显卡(以下简称七彩虹iGame RTX 5080 AD OC)。考虑到七彩虹iGame RTX 5080 AD OC的做工和用料都比公版更加出众,而且还有一键超频等特殊设计,所以理论上它的性能应该会比公版RTX更好。 5080更强,我们来看看它的实际表现。
在详细介绍七彩虹显卡之前,我们先来了解一下GeForce RTX 5080的技术架构和规格。在核心部分,RTX 5080采用了GB203核心。事实上,RTX 5090/RTX 5090 D 使用的GB202 核心并不完整,但RTX 5080 是完整的GB203 核心,由7 个GPC 组成。每个GPC包含6组TPC,总共12组SM单元。每组SM 包含128 个CUDA 核心,因此总共有10,752 个CUDA 核心。
RTX 5080设计有336个第五代Tensor Core核心、84个第四代RT Core光追核心、336个纹理单元、112个ROP单元、10.5MB一级缓存和64MB二级缓存。有趣的是,与上一代AD103一样,GB203的核心面积也为378平方毫米,但当晶体管数量减少到456亿个时,CUDA核心数量却增加了512个。
在CUDA核心部分,NVIDIA想要优化神经网络着色器,因此CUDA核心可以支持FP32/INT32操作,但在同一时钟周期内,只能选择两种操作之一。
在显存部分,此次NVIDIA与JEDEC技术协会合作,推出了全新的GDDR7显存。 NVIDIA表示,GDDR7显存采用PAM3调制,提高了信噪比并增加了通道密度。在性能方面,GDDR7比GDDR6X能够带来更高的带宽,并且更加节能。
NVIDIA第5代Tensor Core继承了上一代架构的特点,但增加了FP4支持,并将FP8 Transformer Engine更新为第二代。对FP4 的支持实际上让所有人感到惊讶。 NVIDIA表示,随着生成式AI模型能力的提升,传统的FP16模型对硬件尤其是显存的要求大大提高,在单显卡上运行这些模型将变得非常困难。 FP4模型需要更少的显存,并且在TensorRT模型优化器的支持下,可以实现几乎无质量损失。对于整个RTX 50系列来说是一次非常合适的升级。毕竟大多数显卡的显存都不是太高。
另一个非常有意义的更新是AMP,它实际上是管道前端的RISC-V处理器。它支持Windows硬件加速GPU计划,并允许CUDA、RT Core和Tensor Core三大部分协调工作。另外,这次Blackwell架构还将上一代的着色器执行重排序(SER)升级到了2.0。这最初是为光线追踪而设计的,但SER 2.0 还可以将神经网络的负载直接发送到Tensor Core 进行处理,以加速神经网络渲染。
最大的变化当然是DLSS 4,相比DLSS 3的帧生成功能,DLSS 4的多帧生成可以渲染一帧,同时生成最多三帧,这已经是非常强大的性能了。与上一代相比,Blackwell 的帧生成模型速度提高了40%,显存消耗减少了30%。更直观地说,当生成4多帧时,GPU的传统渲染工作占1/16,而另外15/16则由AI负责。这不得不让人感叹AI在当前游戏领域的含金量。
值得注意的是,DLSS 4更新了超分辨率、光重建、DLAA等功能。模型由CNN改为Transformer。该型号可适用于RTX 20系列至RTX 50系列。不过,由于DLSS 4多帧生成需要第5代Tensor Core的计算能力来计算光流场并生成多帧,因此多帧生成功能目前为RTX 50系列显卡独有。
最后,Blackwell 这次增加了4:2:2 编解码器支持,可以提高创作者的效率,例如减少导出时间、更流畅的多通道播放等。NVIDIA 表示,第6 代NVDEC 可以同时解码播放最多8 个4K60 视频流,第9 代NVENC 提高了HEVC 和AV1 的编码质量,提供对4:2:2 H.264 和HVEC 编码。此外,还有全新的AV1超高质量(UHQ)模式,可以利用更多时间获得额外5%的质量提升。 RTX 5080中,有两个第6代NVDEC和两个第9代NVENC。
七彩虹iGame RTX 5080 AD OC显卡的设计保持了之前的风格和语言,灵感依然来自神秘的环形星系“哈维天体”。
而显卡中间标志性的红圈“引力之环”依然是整张显卡正面最引人关注的部分。相比之前同一系列的其他七彩虹GeForce显卡而言,iGame RTX 5080 AD OC有着更多的圆角和曲线元素,所以整张显卡在彰显科技感的同时,也为用户带来更柔和的观感。 其实不同系列的七彩虹显卡,在设计上都有自己的特色,但这次iGame RTX 5080 AD OC我们感觉颜值比过往更胜一筹。显卡采用了金属压铸工艺,在散热器正面则使用了黑透磨砂外甲,通过这种设计,可隐约看到显卡内部结构。另外三个散热风扇外部的银色莫比乌斯环设计非常耐看,无论是工艺水准还是视觉感受,都堪称一流。 另外在光效部分,七彩虹iGame RTX 5080 AD OC也有自己独到之处,双环RGB灯组配合全新的磨砂黑透外甲,带给视觉很刺激的灯光感受。最有意思的是,在显卡尾部,RGB灯光可以透过黑透外甲扩散,让显卡尾部的正反两面都能展示光效。 在背部设计部分,最显眼的当然是七彩虹iGame RTX 5080 AD OC尾部的环形散热孔设计,这种设计更利于风道流通,进一步提升显卡的散热性能。而且设计者在这部分做了一个隐藏设计,在特定角度我们能看到散热孔上的iGame Logo,只能说在这部分七彩虹的设计是相当用心了。 七彩虹iGame RTX 5080 AD OC采用了三风扇设计,使用了系列惯用的风镰扇叶,尺寸分别是107mm、101mm以及107mm,这种设计可以使空气形成旋涡吸入,更易于聚风提升风压增加风量。至于散热器内部,依然采用了导流型鳍片和回流焊工艺,配合7根8mm热管提升散热效率。 此外为了进一步加强散热性能,七彩虹iGame RTX 5080 AD OC散热器内部还采用了真空冰片技术,利用相变原理高效散发热量。再加上专为散热装置所打造的全铝显卡中框骨架,在增强散热的同时还达到了极佳的刚性及稳定性。 在电源接口部分,七彩虹iGame RTX 5080 AD OC采用的是16Pin的供电接口,从之前的12VHPWR升级成了更安全的12V-2×6,更利于用户拔插。此外,在供电接口旁边七彩虹还设计了灯光同步接口,配合附送的线材使用。在接口部分,七彩虹iGame RTX 5080 AD OC使用的是3×DP 2.1b+1×HDMI 2.1b的搭配,接口加上机身厚度超过三槽。自然的,七彩虹一键超频按键在这款产品上也延续下来,用户只要将按键按下,就能达到更高的加速频率,提升显卡的性能。 在没有按下超频按钮时,七彩虹iGame RTX 5080 AD OC加速频率和公版一样都为2617MHz,而在按下一键超频按钮后,加速频率将会提升到2670MHz,当然实际游戏中的加速频率会更高。考虑到这并不需要花费任何成本,所以我们在测试中都将一键超频功能开启,在OC状态下测试。当然,这种模式下,七彩虹iGame RTX 5080 AD OC的性能是要明显强于公版的。测试平台介绍显卡:七彩虹 iGame GeForce RTX 5080 Advanced OC 16GB 处理器:AMD Ryzen 9 9900X 主板:微星PRO X670-P WIFI 内存:威刚DDR5 6400(C32)16GB×2 硬盘:PNY CS3040 2TB 电源:鑫谷昆仑KL-1250G ATX3.0 1250W 显示器:飞利浦32M2N8800(QD-OLED,4K/240Hz) 操作系统:Windows 11专业版24H2 测试平台部分,我们选择了12核心的AMD高端处理器Ryzen 9 9900X,基本不会在处理器性能部分有什么瓶颈,同时我们还将上一代的RTX 4080 SUPER与RTX 5080进行对比。另外考虑到RTX 5080的性能和定位,所以我们不再做1080P/1440P分辨率的测试,除了3Dmark这样的测试软件外,所有实际游戏测试都在4K分辨率最高画质下进行。DLSS 4游戏性能测试这次RTX 50最大的进步之一就是DLSS 4,在全新Transformer模型加持下,DLSS 4不但能够提供更好的画质,同时还可以通过多帧生成技术超大幅度提升游戏的帧率,很多之前对硬件要求极其苛刻的游戏,在DLSS 4的加持下都能达到几百帧的速率。考虑到DLSS 4这一特性对游戏带来的巨大变化,所以我们先测试DLSS 4的实际表现。 按照NVIDIA所说,在RTX 50系列显卡上市的时候,就会有75个游戏和应用对其进行支持。当然在我们测试的时候,部分游戏和程序才开始陆续支持DLSS 4,NVIDIA也提供了一些游戏的DLSS 4测试分支。在原生支持DLSS 4的程序和游戏中,我们可以选择多帧生成的倍率,比如2×、3×以及4×,某些游戏还可以让用户选择模型;而在一些非原生支持的游戏中,我们也可以利用NVIDIA APP的DLSS优设功能进行设置,让新的DLSS 4特性覆盖到游戏中,从而使游戏支持新的Transformer模型和多帧生成功能。 在DLSS 4测试部分,我们一共测试四个应用及游戏,分别是3Dmark、《赛博朋克2077》、《龙腾世纪:影障守护者》以及《漫威争锋》。前两者都是原生支持DLSS 4,而后两个游戏则是可以在NVIDIA APP中进行设置,从而支持DLSS 4最新的模型和多帧生成功能。 3DMark在DLSS这部分,我们率先体验了1.5版的变化,也就是支持了DLSS 4。在使用iGame RTX 5080 AD OC的时候,DLSS 4 4×帧生成比原生帧率高出了496%,这真是一个惊人的提升幅度。而如果和DLSS 3的帧生成相比,DLSS 4 4×帧生成也高出了74%,只能说DLSS 4的多帧生成的确很夸张!另外,即使在同为2×帧生成的前提下,我们对比了DLSS 3和DLSS 4的效率,DLSS 4依然要比DLSS 3更好一些,当然这在不同的游戏和应用中,可能会有一些变化。 《赛博朋克2077》已经更新到2.21版,可以支持RTX 50的DLSS 4了。有趣的是,用RTX 50系列显卡,用户甚至可以选择模型,除了DLSS 4的Transformer模型之外,还可以选择CNN模型,而且也能支持4×多帧生成。使用iGame RTX 5080 AD OC之际,DLSS 4 4×在自动超分下,帧率高达189.68FPS,比原生的20.59FPS(路径追踪)提升高达821%,提升八倍的说法诚不欺我……基本我们可以认为,当下的任何游戏不管对硬件要求多苛刻,只要支持DLSS 4,那么RTX 5080都可以在超高的帧率下流畅运行。另外我们用CNN模型试了一下4×多帧生成,帧率居然比Transformer模型要高,但是画面对比则不如DLSS 4。 《龙腾世纪:影障守护者》并不是一款原生支持DLSS 4的游戏,不过更新到最新版本后,可以在NV APP中设置,用最新的DLSS 4去替换游戏中的DLSS设置。原始帧率只有64FPS,如果用DLSS 3的帧生成,iGame RTX 5080 AD OC则是138FPS,但如果用DLSS 4的4×多帧生成的话,帧率直接飙到257FPS,比原生帧率提升了300%,比DLSS 3的帧生成提升了86%,考虑到这不是原生支持DLSS 4的游戏,这个提升效率足够让人吃惊了。
用户评论
哇!真的假的?史上最强IGAME九段神卡?!我记得以前就有传说,没想到真的出现了,必须去看一看这是什么神仙卡牌
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这个标题是不是太夸张了吧?“史上最猛”这种说法很容易让人产生期待,结果到时候失望就更大了。还是等官方发布详细资料再做评论吧
有17位网友表示赞同!
OMG!我对IGAME的卡牌是真的喜欢!这次九段神卡一定会很强大,我迫不及待想要抽到它!不知道这会不会成为一张传说级或神话级的卡啊?太期待了,希望能尽快开测!
有12位网友表示赞同!
巨の物の露,一个很有趣的名字,感觉这个九段神卡一定能带来很多惊喜。我还是比较喜欢IGAME这种类型的游戏,画面精美,玩法丰富,这次的九段神卡绝对会给玩家带来全新的玩法体验
有6位网友表示赞同!
我一直在玩IGAME的游戏,之前就听说过九段神卡的消息,这次终于放出来啦!不知道这卡片的属性和技能是什么样的?会不会像传说中的那样强悍不堪?!期待大揭秘!
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说“史上最猛”,是不是夸大了点儿。还是要看实际的效果吧。我玩IGAME已经很长时间了,见过很多厉害的卡牌,但最终都被时间淘汰了。 这次九段神卡能否脱颖而出,成为下一个里程碑呢?
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说实话,我对新卡牌兴趣不大,IGAME现在玩起来还是比较腻的,特别是这些所谓的“神卡”都是营销手段吧!不过这个名称听说是真的厉害的,说不定可以给我一个惊喜,就看看官方介绍吧
有17位网友表示赞同!
我一直认为IGAME的策划团队是很认真的,他们会用心打造每一张卡牌。这次九段神卡定会不虚此名,相信会有很多惊喜等着我们!我一定不会错过入手的机会。
有13位网友表示赞同!
玩过好多游戏,就喜欢这种带有历史感的设置,IGAME的设计越来越好了!希望这九段神卡能够加入一些全新的玩法元素,让我的游戏体验更加丰富多彩
有14位网友表示赞同!
我已经开始期待这次的更新了,不知道这"史上最猛"的新卡牌能否颠覆我之前的认知。如果真的强大无敌,那我就一定要先抽到它!
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igame的游戏越来越复杂了,这个“史上最猛”的名头听起来确实很悬念,我还是比较喜欢以前的游戏节奏,不过可以期待一下九段神卡带来的新玩法吧
有20位网友表示赞同!
巨の物の露的命名很有创意,感觉就像是从古老传说中流传下来的名物一样。这次的新卡牌肯定会吸引很多老玩家和新玩家一起体验
有9位网友表示赞同!
我对这个"史上最猛”的说法有点怀疑,因为每个版本的更新都有着新的“最强”卡牌出现,我觉得这种说法很容易让人失望。希望这九段神卡能够真正给我们带来惊喜!
有16位网友表示赞同!
我以前玩IGAME的时候,还记得很清楚当年最强卡片有多么火热,这次"史上最猛"的九段神卡肯定会引起很大的轰动效应,我已经迫不及待想要了解它的具体实力了!
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游戏越来越注重数值上的堆叠和强大的操作技巧,这种“史上最猛”的卡片会不会成为玩家必争的目标?我觉得这会让游戏的平衡性受到挑战,不知道策划会如何应对这种情况!
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对于我来说,游戏最重要的是乐趣。希望九段神卡不仅强大无比,也能带来全新的游戏体验!期待这个"史上最猛"的名字能够兑现承诺!
有14位网友表示赞同!