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火炬之光2加点法师

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《火炬之光3》图文攻略 全英雄技能及圣物装备玩法解析

《火炬之光3》图文攻略,全英雄技能及圣物装备玩法解析(含“上手评测”“系统解析”“全面试玩”“技能/圣物等”)。《火炬之光3》是一款暗黑类动作rpg(arpg)游戏,是经典系列火炬之光的第三部作品。《火炬之光2》的事件已经过去了一个世纪,烬石帝国进入衰退期。在《火炬之光3》中,诺瓦特拉亚再一次陷入侵略的危机之中,你必须挺身而出抵挡冥裔和它们的帮凶。玩家将操控4个各具特色的英雄,于危难中拯救世界。

一、介绍/背景/按键/配置

游戏名称:火炬之光3

英文名称:Torchlight III

游戏类型:角色扮演类(RPG)游戏

游戏制作:Echtra Inc.

游戏发行:Perfect World Entertainment

游戏平台:PC

最低配置

需要 64 位处理器和操作系统

操作系统: Windows 7, 8.1, 10 (64-Bit)

处理器: Quad-Core Intel or AMD Processor, 2.5 Ghz or Faster

内存: 4 GB RAM

显卡: NVIDIA GeForce 470 GTX or AMD Radeon 6870 HD Series Card or Higher

存储空间: 需要 10 GB 可用空间

附注事项: Specifications are not final and are subject to change

剧情背景

英雄们与100年前封印了恶魔。

但是,魔裔的血脉仍在蠢蠢欲动。

终于,黑暗的力量突破了束缚,再次荼毒大地。

而这一次,新的英雄走上了舞台!

按键操作如图

二、上手评测

目前游戏处于早期测试版本。

换句话说,制作商可能没钱了或者想要早点收钱,让玩家开心的当一下编外测试人员。

不过,游戏完成度已经很高了,各项内容基本实装,主要就是细节问题的处理了。

笔者这里做一个简单的上手评测,给处于观望状态的玩家们。

(笔者的评测并不专业,也很简单,只是以一个攻略作者的角度去看待游戏,并且,各种项目的划分也是比较自我,大家心里有数就行。分数为:游戏得分/该项目总分)

画面(20/35)

虽然画面是个仁者见仁的问题,不过arpg玩家通常对场景、风格、模型细节等都有要求。当年暗黑3不够压抑的风格就被大家狠批了一把。虽然火炬之光是一款更倾向卡通、靓丽风格的arpg,不过游戏的整体画面还是缺少让人眼前一亮的地方。画面与前作相比在技术上有了一些进步,但仍旧是缺乏细节精度的普通画面,只能说,这样不太吃配置。这部分应该会在正式版里有更好的优化,甚至有mod来完成更多贴图和光影效果。

音乐(10/15)

目前游戏中的音乐很没有存在感。想想地牢围攻曾经回荡在耳边的主题曲,火炬之光目前的音乐氛围实在乏善可陈。不过音乐本身也是游戏开发的较后期项目,想要有所增加和改进也非常容易。我们拭目以待。

操控(15/25)

Arpg对操作手感,各个项目的使用方式有较高的要求。火炬之光3的操作算是继承了arpg的传统艺能——简单、方便,玩家可以很容易的进行各项操作,战斗时也能很有条理。小地图暂隐等操作设定也比较优秀。不过目前打击感很糟糕,无论的动作、打击效果、相关音效都没有太好的表现。作为一款砍瓜切菜的游戏,在这上面如果处理不好会相当让人头痛。

玩法系统(20/25)

游戏的系统在自身基本特色及arpg的传统玩法上有一定的创新。装备、职业能量、技能、被动天赋系统虽然基本创意来自暗黑(尤其是3),不过这一套系统本身就被证明行之有效,而且经过了”火炬之光“化的改进,各种搭配和选择玩起来也很有意思。本作也对经典的宠物系统进行了强化,让玩家有更多的选择。要塞中的圣物、附魔、纪念碑等等子系统也有很不错的趣味性和长期成长性。总体来说系统玩法比较丰富,各游戏阶段都能保持黏着力。

总评(65/100)

就目前的开发程度来说,游戏算是及格,对火炬之光系列喜爱的玩家应该会有不错的体验。

可能不少arpg玩家会对其画面和打击感有所抱怨,不过这些应该是能够在正式版有所提升的内容。

游戏的系统玩法比较丰富,持续性和成长性不错,装备系统目前来看也很有特色(至少比暗黑3强多了)。

所以,先看看画面风格吧,这个是个人主观差异最大的部分,可以接受的话,那就好说了。

三、职业/宠物选择

宠物/角色

首先说一个比较坑的地方,无论是角色还是宠物,红框处的名字必须是英文。

虽然游戏自动随机了中文名字,但是用中文是无法正常进入游戏的。

宠物可以随意,选择一个自己喜欢的外观就行。

游戏中宠物比较丰富,宠物被动技能也不是与宠物外形挂钩,因此可以随着游戏挑选自己喜欢的外观和技能。

铸铁战士

铸铁战士的单体攻防能力很强,持续战斗能力不错。

比较适合对付boss、精英等强力怪。

类比前代坦克型骑士,铸铁战士更有爆发力,并且能在高难度对抗中逐步建立起优势。

铸铁战士能量体系为热量,类似于怒气系统。

打怪积攒热量,强力技能释放热量。

需要注意的是,其热量系统有一定的阈值要求,不能无脑积攒,而是要主动释放。

幽暮法师

幽暮法师是光与影的操纵者,同时拥有光与暗两种法力。

幽暮法师需要掌控这两种力量,有计划的使用技能以取得最大收益。

机动性、控制力都不错,喜欢操控的玩家可以选择。

类比前代的法师,幽暮更加难以驾驭,但是掌握技巧后会非常有节奏感和趣味性。

幽暮法师的能量为光与暗。

使用光明技能为暗系充能,使用暗系则为光明充能。

充能后发动技能会有更大增益,光明更倾向与恢复和控制,黑暗则倾向于高伤害。

神擅长远程攻击和召唤。

可以利用召唤物、诅咒等打击和削弱敌人。

有些弓箭男巫的感觉。

相比前代射手,神拥有更多的辅助能力,玩法上也有更多可以挖掘的地方。

神的能量为弹药,使用技能需要消耗弹药。

弹药会自动恢复,也可以通过技能、天赋装备装填。

此外,神还可以装备不需要弹药的魔法饰品。

轨道专家

轨道专家是使用轨道列车机械及锤系、爆破技能的角色。

aoe能力强,同时各种机械的辅助效果也很不错,可以有不少战术性的选择。

轨道火车虽然笔者认为观感不太好,不过打怪、辅助甚至风筝绕圈都好用。

类比前代的火力点狂战士,更强调战术性和技巧性玩法。

轨道专家通过伤害敌人获取耐力。

耐力逐步充满后就进入释放期,很多技能在释放时都可以消耗部分耐力获得增强。

这让轨道专家拥有很强的爆发能力。

想跳出改编必烂的怪圈,《火炬之光:无限》的另一条IP内容线

IP改编手游必是粪作?《火炬之光:无限》或许会改变你的看法。

老实说,我其实真的不喜欢提到IP这个词,但奈何不了过去五年的手游圈子里,到处都写满了这两个营销味十足的英文字母。

这种不情愿,是多方面的。

一来作为一个玩家,自己确实已经鉴赏了足够多的“IP授权大作”,不夸张地说,其中大部分都给我留下了不小的心灵创伤。

二来作为一个游戏人,手游对于IP商业模式的疯狂依赖,几乎直接摧毁了我个人对于电子游戏的信仰。

图源:伽马数据

这让我不得不向事实低头——在社会大众的视角之下,游戏作为一种强商业属性的文化载体,是残缺的,是不完整的。它严重缺乏属于自己的内容表达,并且在文化创作上没有自由,更没有自信。

不过这个消极的看法,在我又一次不信邪地试玩了两款“同途殊归”的IP授权手游之后,发生了一次质变。甚至又让我对于IP手游的可能性,产生了一丝新的期待。

如果你是一位装备驱动类ARPG的忠实玩家,想必《火炬之光:无限》一定会是你心目中的年度手游。

自己都把自己玩死了的“原著IP”

要说明白这个问题,我们必须回到IP这个词本身。这是一个在近年来,几乎被市场和资本炒到近乎变质的一个词。说白了,游戏行业大部分的IP授权,无非就是一种版权倒卖。就像开头提到的那样,在本质上,这是一种开发者对于自家游戏完整度的不自信。

过分执着于IP的缝缝补补,更是一种本末倒置的创作倒退。皮之不存,毛将焉附?

正是在这一点上,《火炬之光:无限》最终打破了“IP改编手游必烂”的魔咒——它并没有把IP作为一种边边角角的填充手段,而是将一个IP之所以能够成为IP的精髓,整个地承袭了下来。

他们悟到了,玩家之所以会如此热爱暗黑类游戏的根本原因。

而这个热爱的源头,指的就是《火炬之光:无限》中的“英雄”,也就是传统暗黑类游戏中的“职阶”,以及根据这个基本盘所衍生的RPG系统设计。用一个老词来说,就是人物Build。

诚如《火炬之光:无限》的制作人所说,这是一个能在玩法上,给予玩家无限可能的老派ARPG游戏。

在本次篝火测试当中,《火炬之光:无限》仅仅公布了3个英雄,然而其天赋点总量就已接近1400个之多,能使用的主被动技能总数达到了180个!这种程度的系统体量,别说是手游,即使对标某些端游也丝毫不落下风。

极端化且特色鲜明的自由天赋点系统,是《火炬之光》系列一脉相承的重要内核。而《火炬之光:无限》在这一方面做得尤其优秀。通过对于升级获得的天赋点进行自由搭配,玩家能够清晰地构建起一套属于自己的节奏打法。

你的第一选择,很可能会是攻速和伤害,这能显著提高英雄技能的输出能力。同时,你也需要考虑到快速战斗带来的续航问题,点出生命和魔力的持续回复。在越级刷怪时,更是有点出护盾与血量的必要性。

常见的攻速暴击、龟甲反伤、技能爆发等等流派,在天赋树中都能找到对应的技能分支。并且,得益于《火炬之光:无限》极高的加点自由度,玩家可以在6大专精的24个子职业中,选择任意的三个天赋进行自由搭配。

在人物Build的丰富程度上,《火炬之光:无限》不仅远超隔壁的竞争对手,甚至都已经赶上了2代原作的那套三大职业分支系统。

而如此丰富的系统设计让《火炬之光:无限》的英雄呈现出了无比的多样性。类比《火炬之光2》中的余烬工程师,通过三条技能分支的不同技能加点,玩家完全可以做到可近可远。上一秒还在用铁锤抡地,下一秒就可以使用和火炮将敌人轰杀至渣。

《火炬之光:无限》目前公布的三个英雄,无一不能通过定向加点的方式,开发出截然不同的玩法。比如身材高大的狂人雷恩,设定上是神挡杀神的物理狂战,但同时也可以点出一堆范围伤害,化身甘道夫一般的战斗法师。

当然,每个英雄的构建思路必然有其独特性,这样才能突显出角色特征。在这一点上,《火炬之光:无限》为每个英雄设计了专属的技能专精,每个专精都拥有截然不同的被动与主动特性,能够进一步强化玩家的游玩风格。

譬如圣枪卡里诺,他的三个专精分别对应了三种不同的远程武器分支,分别是、和。在使用对应的武器时,玩家将会遵循特定的战斗逻辑,并且享受到特性技能所带来的独特增益,产生战斗节奏上的质变体验。

冰焰吉玛作为游戏中的复合型法师英雄,最能体现出是《火炬之光:无限》在天赋、特性以及技能上的融会贯通性。她不仅是一位使用“冰火”能力的术士,在获得特定技能之后,吉玛甚至能够举起双手重锤,化身冲锋陷阵的元素斗士。

没错,除开天赋与特性之外,《火炬之光:无限》在英雄的技能上也做足了功课。这方面,无限依旧沿袭了《火炬之光》系列的传统,主动技能只跟具体的装备类型进行强绑定。

譬如投射型的远程技能很多都限定法杖和远程武器,而近战技能则会根据空手、双手、长柄、锤等等不同类型进行细分。其中绝大部分的装备都是所有英雄通用的,只要玩家积极调整天赋、技能和英雄特性,就能充分利用手头的装备资源,形成多种多样的战斗思路。

不仅如此,《火炬之光:无限》甚至还在原作的技能系统上,进一步拓展出了技能的派生插槽,使得每个技能能够拥有至多5个派生辅助技能。即便是同一个主动技能,也能产生千变万化的最终效果,可以说深得《流放之路》等暗黑后继者的激励与启发。

这一圈组合拳下来,在各个英雄的Build方面,《火炬之光:无限》无论是从天赋加点、职业特性还是技能派生,都已经达到了青蓝可比的程度。如果市面上的手游都能做到这种程度的“忠实原著”,那完全可以让这股IP风潮来得更加猛烈一点。

只要心不累,我的钱包真的完全挺得住。

当然了,对于原作IP的绝对忠实,只是《火炬之光:无限》的第一步。就像CG预告中所展现的那样,《火炬之光:无限》在世界观与剧情的构建上,有着极大的野心。从一代的边陲小镇,到二代的正邪对抗,“火炬之光”这个概念,最终在《火炬之光:无限》中进化成了一个完整的世界观。

这才是一个暗黑like游戏真正该有的样子,一个ARPG该有的样子。

挺讽刺的是,其他手游普遍拿来糊墙的世界观和剧情向的IP内容,正好就是火炬这个IP最弱的地方。正因如此,才让《火炬之光:无限》的制作组有了大有可为的空间,有了去进一步发展和填充这个IP的可能性。

总的来说,《火炬之光:无限》在手游IP改编方面的借鉴意义,已经远超其本身的游玩价值。是的,《火炬之光:无限》首先一定会是一款非常非常好玩的暗黑like游戏,而且从更深层次的角度来说,他更让手游业界看到了什么是对于“游戏IP”的合格改编。

游戏有属于游戏的独特语言,对于玩法系统和交互体验的继承,就是玩家对于一个“游戏IP”的根本理解,这跟动漫、电影、文学的IP授权,有着本质上的不同。而《火炬之光:无限》让我们见识到了,到底应该如何从游戏的角度,去实现“忠实原著”。

我愿意相信,如果不是向市场、资本以及路径依赖症低头,心动和「城北大王寨工作室」甚至都不需要给自己的游戏冠上“火炬之光”的大名。在真正玩到的这款游戏之后,玩家也会像对待《流放之路》、《恐怖黎明》等等暗黑的继业者们一样,把“暗黑正统在XX”的赞叹,送给《火炬之光:无限》。

事实上,确实也有玩家已经这么做了——用端游的标准,也能要求手游。

相信到了第四季度的二测,预约名单里将近50万的暗黑粉丝,一定会给《火炬之光:无限》一个正直的评价。

标题:火炬之光2加点法师
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