火炬之光2加点法师
《火炬之光3》图文攻略 全英雄技能及圣物装备玩法解析
《火炬之光3》图文攻略,全英雄技能及圣物装备玩法解析(含“上手评测”“系统解析”“全面试玩”“技能/圣物等”)。《火炬之光3》是一款暗黑类动作rpg(arpg)游戏,是经典系列火炬之光的第三部作品。《火炬之光2》的事件已经过去了一个世纪,烬石帝国进入衰退期。在《火炬之光3》中,诺瓦特拉亚再一次陷入侵略的危机之中,你必须挺身而出抵挡冥裔和它们的帮凶。玩家将操控4个各具特色的英雄,于危难中拯救世界。
一、介绍/背景/按键/配置
游戏名称:火炬之光3
英文名称:Torchlight III
游戏类型:角色扮演类(RPG)游戏
游戏制作:Echtra Inc.
游戏发行:Perfect World Entertainment
游戏平台:PC
最低配置
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 7, 8.1, 10 (64-Bit)
处理器: Quad-Core Intel or AMD Processor, 2.5 Ghz or Faster
内存: 4 GB RAM
显卡: NVIDIA GeForce 470 GTX or AMD Radeon 6870 HD Series Card or Higher
存储空间: 需要 10 GB 可用空间
附注事项: Specifications are not final and are subject to change
剧情背景
英雄们与100年前封印了恶魔。
但是,魔裔的血脉仍在蠢蠢欲动。
终于,黑暗的力量突破了束缚,再次荼毒大地。
而这一次,新的英雄走上了舞台!
按键操作如图
二、上手评测
目前游戏处于早期测试版本。
换句话说,制作商可能没钱了或者想要早点收钱,让玩家开心的当一下编外测试人员。
不过,游戏完成度已经很高了,各项内容基本实装,主要就是细节问题的处理了。
笔者这里做一个简单的上手评测,给处于观望状态的玩家们。
(笔者的评测并不专业,也很简单,只是以一个攻略作者的角度去看待游戏,并且,各种项目的划分也是比较自我,大家心里有数就行。分数为:游戏得分/该项目总分)
画面(20/35)
虽然画面是个仁者见仁的问题,不过arpg玩家通常对场景、风格、模型细节等都有要求。当年暗黑3不够压抑的风格就被大家狠批了一把。虽然火炬之光是一款更倾向卡通、靓丽风格的arpg,不过游戏的整体画面还是缺少让人眼前一亮的地方。画面与前作相比在技术上有了一些进步,但仍旧是缺乏细节精度的普通画面,只能说,这样不太吃配置。这部分应该会在正式版里有更好的优化,甚至有mod来完成更多贴图和光影效果。
音乐(10/15)
目前游戏中的音乐很没有存在感。想想地牢围攻曾经回荡在耳边的主题曲,火炬之光目前的音乐氛围实在乏善可陈。不过音乐本身也是游戏开发的较后期项目,想要有所增加和改进也非常容易。我们拭目以待。
操控(15/25)
Arpg对操作手感,各个项目的使用方式有较高的要求。火炬之光3的操作算是继承了arpg的传统艺能——简单、方便,玩家可以很容易的进行各项操作,战斗时也能很有条理。小地图暂隐等操作设定也比较优秀。不过目前打击感很糟糕,无论的动作、打击效果、相关音效都没有太好的表现。作为一款砍瓜切菜的游戏,在这上面如果处理不好会相当让人头痛。
玩法系统(20/25)
游戏的系统在自身基本特色及arpg的传统玩法上有一定的创新。装备、职业能量、技能、被动天赋系统虽然基本创意来自暗黑(尤其是3),不过这一套系统本身就被证明行之有效,而且经过了”火炬之光“化的改进,各种搭配和选择玩起来也很有意思。本作也对经典的宠物系统进行了强化,让玩家有更多的选择。要塞中的圣物、附魔、纪念碑等等子系统也有很不错的趣味性和长期成长性。总体来说系统玩法比较丰富,各游戏阶段都能保持黏着力。
总评(65/100)
就目前的开发程度来说,游戏算是及格,对火炬之光系列喜爱的玩家应该会有不错的体验。
可能不少arpg玩家会对其画面和打击感有所抱怨,不过这些应该是能够在正式版有所提升的内容。
游戏的系统玩法比较丰富,持续性和成长性不错,装备系统目前来看也很有特色(至少比暗黑3强多了)。
所以,先看看画面风格吧,这个是个人主观差异最大的部分,可以接受的话,那就好说了。
三、职业/宠物选择
宠物/角色
首先说一个比较坑的地方,无论是角色还是宠物,红框处的名字必须是英文。
虽然游戏自动随机了中文名字,但是用中文是无法正常进入游戏的。
宠物可以随意,选择一个自己喜欢的外观就行。
游戏中宠物比较丰富,宠物被动技能也不是与宠物外形挂钩,因此可以随着游戏挑选自己喜欢的外观和技能。
铸铁战士
铸铁战士的单体攻防能力很强,持续战斗能力不错。
比较适合对付boss、精英等强力怪。
类比前代坦克型骑士,铸铁战士更有爆发力,并且能在高难度对抗中逐步建立起优势。
铸铁战士能量体系为热量,类似于怒气系统。
打怪积攒热量,强力技能释放热量。
需要注意的是,其热量系统有一定的阈值要求,不能无脑积攒,而是要主动释放。
幽暮法师
幽暮法师是光与影的操纵者,同时拥有光与暗两种法力。
幽暮法师需要掌控这两种力量,有计划的使用技能以取得最大收益。
机动性、控制力都不错,喜欢操控的玩家可以选择。
类比前代的法师,幽暮更加难以驾驭,但是掌握技巧后会非常有节奏感和趣味性。
幽暮法师的能量为光与暗。
使用光明技能为暗系充能,使用暗系则为光明充能。
充能后发动技能会有更大增益,光明更倾向与恢复和控制,黑暗则倾向于高伤害。
神
神擅长远程攻击和召唤。
可以利用召唤物、诅咒等打击和削弱敌人。
有些弓箭男巫的感觉。
相比前代射手,神拥有更多的辅助能力,玩法上也有更多可以挖掘的地方。
神的能量为弹药,使用技能需要消耗弹药。
弹药会自动恢复,也可以通过技能、天赋装备装填。
此外,神还可以装备不需要弹药的魔法饰品。
轨道专家
轨道专家是使用轨道列车机械及锤系、爆破技能的角色。
aoe能力强,同时各种机械的辅助效果也很不错,可以有不少战术性的选择。
轨道火车虽然笔者认为观感不太好,不过打怪、辅助甚至风筝绕圈都好用。
类比前代的火力点狂战士,更强调战术性和技巧性玩法。
轨道专家通过伤害敌人获取耐力。
耐力逐步充满后就进入释放期,很多技能在释放时都可以消耗部分耐力获得增强。
这让轨道专家拥有很强的爆发能力。
想跳出改编必烂的怪圈,《火炬之光:无限》的另一条IP内容线
IP改编手游必是粪作?《火炬之光:无限》或许会改变你的看法。
老实说,我其实真的不喜欢提到IP这个词,但奈何不了过去五年的手游圈子里,到处都写满了这两个营销味十足的英文字母。
这种不情愿,是多方面的。
一来作为一个玩家,自己确实已经鉴赏了足够多的“IP授权大作”,不夸张地说,其中大部分都给我留下了不小的心灵创伤。
二来作为一个游戏人,手游对于IP商业模式的疯狂依赖,几乎直接摧毁了我个人对于电子游戏的信仰。
图源:伽马数据
这让我不得不向事实低头——在社会大众的视角之下,游戏作为一种强商业属性的文化载体,是残缺的,是不完整的。它严重缺乏属于自己的内容表达,并且在文化创作上没有自由,更没有自信。
不过这个消极的看法,在我又一次不信邪地试玩了两款“同途殊归”的IP授权手游之后,发生了一次质变。甚至又让我对于IP手游的可能性,产生了一丝新的期待。
如果你是一位装备驱动类ARPG的忠实玩家,想必《火炬之光:无限》一定会是你心目中的年度手游。
自己都把自己玩死了的“原著IP”
要说明白这个问题,我们必须回到IP这个词本身。这是一个在近年来,几乎被市场和资本炒到近乎变质的一个词。说白了,游戏行业大部分的IP授权,无非就是一种版权倒卖。就像开头提到的那样,在本质上,这是一种开发者对于自家游戏完整度的不自信。
过分执着于IP的缝缝补补,更是一种本末倒置的创作倒退。皮之不存,毛将焉附?
正是在这一点上,《火炬之光:无限》最终打破了“IP改编手游必烂”的魔咒——它并没有把IP作为一种边边角角的填充手段,而是将一个IP之所以能够成为IP的精髓,整个地承袭了下来。
他们悟到了,玩家之所以会如此热爱暗黑类游戏的根本原因。
而这个热爱的源头,指的就是《火炬之光:无限》中的“英雄”,也就是传统暗黑类游戏中的“职阶”,以及根据这个基本盘所衍生的RPG系统设计。用一个老词来说,就是人物Build。
诚如《火炬之光:无限》的制作人所说,这是一个能在玩法上,给予玩家无限可能的老派ARPG游戏。
在本次篝火测试当中,《火炬之光:无限》仅仅公布了3个英雄,然而其天赋点总量就已接近1400个之多,能使用的主被动技能总数达到了180个!这种程度的系统体量,别说是手游,即使对标某些端游也丝毫不落下风。
极端化且特色鲜明的自由天赋点系统,是《火炬之光》系列一脉相承的重要内核。而《火炬之光:无限》在这一方面做得尤其优秀。通过对于升级获得的天赋点进行自由搭配,玩家能够清晰地构建起一套属于自己的节奏打法。
你的第一选择,很可能会是攻速和伤害,这能显著提高英雄技能的输出能力。同时,你也需要考虑到快速战斗带来的续航问题,点出生命和魔力的持续回复。在越级刷怪时,更是有点出护盾与血量的必要性。
常见的攻速暴击、龟甲反伤、技能爆发等等流派,在天赋树中都能找到对应的技能分支。并且,得益于《火炬之光:无限》极高的加点自由度,玩家可以在6大专精的24个子职业中,选择任意的三个天赋进行自由搭配。
在人物Build的丰富程度上,《火炬之光:无限》不仅远超隔壁的竞争对手,甚至都已经赶上了2代原作的那套三大职业分支系统。
而如此丰富的系统设计让《火炬之光:无限》的英雄呈现出了无比的多样性。类比《火炬之光2》中的余烬工程师,通过三条技能分支的不同技能加点,玩家完全可以做到可近可远。上一秒还在用铁锤抡地,下一秒就可以使用和火炮将敌人轰杀至渣。
《火炬之光:无限》目前公布的三个英雄,无一不能通过定向加点的方式,开发出截然不同的玩法。比如身材高大的狂人雷恩,设定上是神挡杀神的物理狂战,但同时也可以点出一堆范围伤害,化身甘道夫一般的战斗法师。
当然,每个英雄的构建思路必然有其独特性,这样才能突显出角色特征。在这一点上,《火炬之光:无限》为每个英雄设计了专属的技能专精,每个专精都拥有截然不同的被动与主动特性,能够进一步强化玩家的游玩风格。
譬如圣枪卡里诺,他的三个专精分别对应了三种不同的远程武器分支,分别是、和。在使用对应的武器时,玩家将会遵循特定的战斗逻辑,并且享受到特性技能所带来的独特增益,产生战斗节奏上的质变体验。
冰焰吉玛作为游戏中的复合型法师英雄,最能体现出是《火炬之光:无限》在天赋、特性以及技能上的融会贯通性。她不仅是一位使用“冰火”能力的术士,在获得特定技能之后,吉玛甚至能够举起双手重锤,化身冲锋陷阵的元素斗士。
没错,除开天赋与特性之外,《火炬之光:无限》在英雄的技能上也做足了功课。这方面,无限依旧沿袭了《火炬之光》系列的传统,主动技能只跟具体的装备类型进行强绑定。
譬如投射型的远程技能很多都限定法杖和远程武器,而近战技能则会根据空手、双手、长柄、锤等等不同类型进行细分。其中绝大部分的装备都是所有英雄通用的,只要玩家积极调整天赋、技能和英雄特性,就能充分利用手头的装备资源,形成多种多样的战斗思路。
不仅如此,《火炬之光:无限》甚至还在原作的技能系统上,进一步拓展出了技能的派生插槽,使得每个技能能够拥有至多5个派生辅助技能。即便是同一个主动技能,也能产生千变万化的最终效果,可以说深得《流放之路》等暗黑后继者的激励与启发。
这一圈组合拳下来,在各个英雄的Build方面,《火炬之光:无限》无论是从天赋加点、职业特性还是技能派生,都已经达到了青蓝可比的程度。如果市面上的手游都能做到这种程度的“忠实原著”,那完全可以让这股IP风潮来得更加猛烈一点。
只要心不累,我的钱包真的完全挺得住。
当然了,对于原作IP的绝对忠实,只是《火炬之光:无限》的第一步。就像CG预告中所展现的那样,《火炬之光:无限》在世界观与剧情的构建上,有着极大的野心。从一代的边陲小镇,到二代的正邪对抗,“火炬之光”这个概念,最终在《火炬之光:无限》中进化成了一个完整的世界观。
这才是一个暗黑like游戏真正该有的样子,一个ARPG该有的样子。
挺讽刺的是,其他手游普遍拿来糊墙的世界观和剧情向的IP内容,正好就是火炬这个IP最弱的地方。正因如此,才让《火炬之光:无限》的制作组有了大有可为的空间,有了去进一步发展和填充这个IP的可能性。
总的来说,《火炬之光:无限》在手游IP改编方面的借鉴意义,已经远超其本身的游玩价值。是的,《火炬之光:无限》首先一定会是一款非常非常好玩的暗黑like游戏,而且从更深层次的角度来说,他更让手游业界看到了什么是对于“游戏IP”的合格改编。
游戏有属于游戏的独特语言,对于玩法系统和交互体验的继承,就是玩家对于一个“游戏IP”的根本理解,这跟动漫、电影、文学的IP授权,有着本质上的不同。而《火炬之光:无限》让我们见识到了,到底应该如何从游戏的角度,去实现“忠实原著”。
我愿意相信,如果不是向市场、资本以及路径依赖症低头,心动和「城北大王寨工作室」甚至都不需要给自己的游戏冠上“火炬之光”的大名。在真正玩到的这款游戏之后,玩家也会像对待《流放之路》、《恐怖黎明》等等暗黑的继业者们一样,把“暗黑正统在XX”的赞叹,送给《火炬之光:无限》。
事实上,确实也有玩家已经这么做了——用端游的标准,也能要求手游。
相信到了第四季度的二测,预约名单里将近50万的暗黑粉丝,一定会给《火炬之光:无限》一个正直的评价。
天地劫幽城再临归真4-5攻略:第四章归真4-5八回合图文通关教学[多图],天地劫幽城再临归真4-5怎么样八回合内通
2025-11-23